تحلیل ویژگی‌های سبکی مطلوب فرامرزنامه برای اقتباس انیمیشن

نوع مقاله: مقاله علمی

نویسندگان

1 استادیار، گروه آموزشی عمومی، دانشکده کاربردی، دانشگاه هنر تهران،شهر تهران، ایران

2 کارشناسی ارشد، گروه هنر، دانشکده‌ی هنر و معماری، دانشگاه آزاد، واحد نجف آباد، ایران

چکیده

پویانمایی (انیمیشن) یکی از مهم‌ترین گونه‌ها یا ژانرهای تاریخ سینمای جهان است که همواره بسیاری از هنرمندان و مخاطبان به آن توجه داشته‌اند و آثار درخشان بسیاری در بستر آن خلق شده است. در طول شکل‌گیری و رشد این گونة تصویری، اقتباس از آثار ادبی یکی از زمینه‌هایی است که انیمیشن‌سازان به آن توجه داشته‌اند. در اقتباس برای انیمیشن به متونی با ویژگی‌های منطبق با نیازهای این گونة نمایشی لازم است تا بهترین کیفیت برای تحول یک متن ادبی به نسخه‌ای تصویری ایجاد شود؛ بنابراین نویسندگان در این مقاله‌ می‌کوشند با رویکردی نوع‌محور و با تکیه بر ویژگی‌های سبکی فکری و ادبی در فرامرزنامه، به روش توصیفی‌تحلیلی و با تطبیق داستان ادبی با اصول و مبانی انیمیشن، به این پرسش پاسخ دهند: در فرامرزنامه و آثار مشابه حماسی، وجود و تعدد و تنوعِ چه ویژگی‌هایی باعث تقویت وجوه نمایشی و ایجاد مطلوبیت برای اقتباس در گونة انیمیشن شده است؟ با این توصیف به نظر می‌رسد برخی ویژگی‌ها این نوع آثار را برای بازگردانی در این ژانر مناسب کرده است؛ از آن جمله است: فانتزی، خیال‌پردازی، تعدد انواع موجودات تخیلی در بستر انواع تعارضات و کشمکش‌ها، بیان موجز درون‌مایه‌های مناسب در جایگاه ویژگی‌های سبکی فکری، وجود برخی شگردهای ادبی مانند اغراق، تشخیص، نماد و انواع توصیفات دقیق و پرجزئیات در جایگاه ویژگی‌های سبکی ادبی و تطابق آن با نیازهای ساختاری و محتوایی انیمیشن. همچنین می‌توان با نمونه‌یابی این ویژگی‌ها با ظرفیت‌های کم و بیش مشابه در متون حماسی ادبیات فارسی، آثار اقتباسی مناسبی تولید کرد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Analyzing the desirable style of Faramarzname for adaptation of animation

نویسندگان [English]

  • alireza pourshabanan 1
  • amirhossein pourshabanan 2
1 General education group، Faculty of Applied Sciences، Tehran Art University، tehran، Iran
2 Department of Art, Faculty of Arts and Architecture, Azad University, Najaf Abad Unit, Iran
چکیده [English]

Animation is one of the most important genres in the history of cinema in the world, which has always been of interest to many artists and audiences, and has created many brilliant works in its context. One of the main areas of animation is the adaptation of literary works during the formation and development of this type of image. In adaptation for animation, texts with characteristics that fit the needs of this demo are needed to create the best quality of the transformation of a literary text into an image. Therefore, in the forthcoming article, the goal is to answer this question with a type-oriented approach and reliance on the intellectual and literary style in the transborder, in a transcript and similar epic works, the existence , The multiplicity and variety of features that enhance the drama and create the utility for adaptation in the animation genre. With this description, fantasy, imagination, the variety of imaginative beings in the context of a variety of conflicts and conflicts, and succinct expressions of the proper themes, seem to be the features of the style of thought and the existence of some literary arts Such an exaggeration, recognition, symbol, and a variety of detailed descriptions as well as features of literary style and its adaptation to the structural and content requirements of animation, make these types of works suitable for restoration in this genre, and can be identified by sampling this feature With similar or less similar capacities in the Persian epic texts of Persian literature, produced appropriate adaptations.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Epic literature
  • lightweight features
  • animation
  • adaptation

مقدمه

انیمیشن هنری است که از همان آغاز تولد سینما، هنرمندان و مخاطبان بسیاری به این ژانر یا گونة سینمایی توجه کردند. نخستین فیلم انیمیشن با تلاش‌های مخترع انیمیشن، جیمز استوارت بلکتون در سال 1906 با نام حالت‌های خنده‌دار ساخته شد (سیتو، 1385: 56). انیمیشن مانند سینما هنر تصویر در حرکت است و در ساختار بیانی خود از دستور زبان سینما پیروی می‌کند (ایراندوست، 1390: 80)؛ با این تفاوت که برای داستان‌پردازی در انیمیشن هیچ محدودیتی وجود ندارد و می‌توان با قدرت تخیل، هر ایده‌ای را در آن به اجرا درآورد. «رویاهای شخصی هر فرد در فیلم انیمیشن به تصویر کشیده می‌شوند. بدین‌گونه، ایده‌ها با جذابیتی خاص و کامل در انیمیشن نفوذ کرده و آن را در پرورش تصویری داستان‌هایی که برگرفته از آداب و سنن اقوام مختلف است همانند ضرب‌المثل‌ها و اسطوره‌ها می‌توان یافت» (هانز، 1382: 162). انیمیشن نیز مانند سینما از همان ابتدا از سایر هنرها عناصری را به خدمت گرفت که یکی از مهم‌ترین آنها قصه و روایت از ادبیات است؛ ساخته‌شدن تعداد بسیاری از انیمیشن‌های اقتباسی در تاریخ این هنر در سراسر جهان گواهی بر این مدعاست. از این زاویه، ادبیات و فرهنگ و دیگر عرصه‌های هنری ایران نیز سرشار از آثاری است که ازنظر محتوا و ساختار برای اقتباس در حوزة انیمشن بسیار ارزشمند است. آثار ادبیات حماسی ازجمله نمونه‌هایی است که از ویژگی‌های سبکی مطلوبی برای استفاده در ساخت انیمیشن‌های اقتباسی برخوردار است. عناصری که می‌توان چارچوب نظریِ منحصر به اقتباس برای انیمیشن را براساس آن شکل داد، شامل دو گروه است: عناصری که در تعامل با ادبیات، از عناصر دوازده‌گانة دیزنی استخراج‌پذیر است؛ مانند اغراق، پیش‌بینیِ رویداد و جزئیات؛ و عناصری که افزون‌بر داشتن ویژگی‌های بصری، مانند نمادها و سمبل‌ها و جاندارپنداری (تشخیص)، برجستگی‌های محتوایی در این ژانر را تحت تأثیر قرار می‌دهد و شامل فانتزی و درونمایه‌های خاص (رک: ایراندوست، 1390: 81‑80) است که از ملزومات اقتباس برای انیمیشن به شمار می‌رود.

با این رویکرد، به‌سبب آنکه دنیای تخیلی و فانتزی از ویژگی‌های اصلی انیمیشن است، «سینمای انیمیشن از جایی شروع می‌شود که سینمای زنده متوقف می‌شود؛ یعنی چیزی که در سینمای زنده نتواند به تصویر دربیاید» (عابدی، 1377: 7). ادبیات حماسی نیز سرشار از تخیل همراه با داستان‌های اسطوره‌ای و افسانه‌ای با موجودات غیرواقعی است و تصویرسازی از این گونة ادبیات نیازمند امکانات فنی و مالی فراوان است؛ اما می‌توان در ژانر انیمیشن با حداقلِ محدودیت‌ها، دنیایی فانتزی و شگفت‌انگیز با اقتباس از این آثار بازتولید کرد و آن را به مخاطبان گسترده‌ای ارائه داد.

فرامرزنامه ضمن داشتن عناصر فانتزی و تخیلی، در بستری حماسی شکل گرفته است. در این پژوهش تلاش می‌شود به روش توصیفی‌تحلیلی به فرامرزنامه در جایگاه نمونه‌ای از ادبیات حماسی ازنظر وجود ظرفیت‌های مطلوب اقتباس برای انیمیشن توجه کرد و نشان داده شود چگونه ممکن است به این اثر و آثاری با ویژگی‌های مشابه در تولید انیمیشن توجه داشت؛ بنابراین نویسندگان در این پژوهش می‌کوشند به این پرسش پاسخ دهند که در فرامرزنامه و آثار مشابه حماسی، وجود و تعدد و تنوعِ چه ویژگی‌هایی باعث تقویت وجوه نمایشی و ایجاد مطلوبیت برای اقتباس در ژانر انیمیشن می‌شود.

در این راستا، فرض اساسی پژوهشگران بر این است که وجود عناصری مانند اغراق، فانتزی ادبی، جاندارپنداری، سمبل و نماد، براعت استهلال، درون‌مایه‌های متنوع، ایجاز، کشمکش‌های پرهیجان و توصیفات دقیق در این اثر، در گسترة محدود اما منسجم داستانی، مجموعه‌ای از ویژگی‌های سبکی است که مطلوبیت‌های اقتباسی این متن و متون مشابه آن را افزایش می‌دهد و می‌توان از آن در تولید یک یا چند انیمیشن اقتباسی به بهترین شیوه بهره برد.

پیشینة پژوهش

دربارة مسئلة اقتباس و بررسی ظرفیت‌های نمایشی ادبیات برای انیمیشن در سال‌های اخیر پژوهش‌هایی در ادبیات انجام شده است؛ برای مثال محمدعلی صفورا (1386) از منظر ادبیات عامیانه و فولکلوریک در مقالة «قصه‌ها و افسانه‌های ایرانی در انیمیشن»، ظرفیت‌های این نوع از ادبیات برای انیمیشن‌سازی را بررسی و تأکید کرده است؛ با شناخت دقیق عناصر این ژانر می‌توان از این میراث ادبی بهره‌برداری مطلوب داشت. همچنین در حوزة ادبیات کلاسیک در مقالة «شناخت ظرفیت‌های روایی شعرهای مثنوی معنوی برای تولید برنامه‌های انیمیشنی در تلویزیون»، حسین امانی (1396) روایت و شخصیت‌پردازی را از ظرفیت‌های مطلوب این اثر برای انیمیشن‌سازی به شمار آورده است. افزون‌بر این، مسیح نوروزی (1385) در مقالة «جست‌وجوی وجوه فانتاستیک در تصاویر واقعی؛ نگاهی به ملزومات اقتباس برای انیمیشن» بر نقش محوری فانتزی در اقتباس از ادبیات برای انیمیشن تأکید کرده است. همچنین در مقالة «بررسی ساختار سینمایی و ادبی انیمیشن ملک خورشید، بازشناسی یکی از ابعاد ادبیات کودک در ایران» از محمدعلی صفورا و حسن ذوالفقاری و صمد سامانیان (1390)، ساختار داستانی و تصویری اثر تحلیل شده است. غلامعلی فلاح و اعظم برامکی (1393) در مقاله‌ای با ‌عنوان «درونمایه‌های تعلیمی ـ اخلاقی در انیمیشن قصه‌های شاهنامه»، نقش تکنیک‌های سینمایی در پرداخت و انتقال مضامین تعلیمی به مخاطبان را بررسی و به اهمیت آن اشاره کرده‌اند. سرانجام سهیل سلیمیان (1388) در مقالة «قابلیت‌های بازآفرینی موجودات فرامادی هزار و یک شب در قالب انیمیشن» نیز با رویکردی مردم‌شناسانه، شیوه‌های حضور و عملکرد موجودات فراواقعی قصه‌ها را طبقه‌بندی و بر جذابیت آنها در تولید انیمیشن تأکید می‌کند.

برخلاف پژوهش‌های نامبرده، در پژوهش پیش‌رو تلاش می‌شود از منظر نوع‌شناسی ادبی و با توجه به ظرفیت‌های تعامل مطلوب میان ادبیات حماسی و ویژگی‌های سبکی این نوع آثار با ژانر انیمیشن، به فرامرزنامه در جایگاه نمونه‌ای از آثار حماسی با ویژگی‌های فکری و ادبی مناسب برای اقتباس انیمیشن توجه شود. گفتنی است این اثر موضوع تحقیقات چندانی هم قرار نگرفته است.

 

کلیات پژوهش

چارچوب نظری، اقتباس و انواع آن

انیمیشن یکی از مهم‌ترین ژانرهای سینماست که از قواعد کلی ناظر بر آن پیروی می‌کند. از این منظر، فرآیند بررسی اقتباس در آن نیز با همین رویکرد، صورت نهایی خواهد یافت. با این وصف، چارچوب نظری که در این پژوهش به آن توجه می‌شود، تلفیقی از آراء نظریه‌پردازانی مانند هاچن، سیگر، گلدمن و دادلی اندرو است که در باب ویژگی‌های مطلوب متون ادبی برای اقتباس در تعامل با برخی عناصر دوازده‌گانة دیزنی بیان شده است. این نظریات در گستره‌ای از ویژگی‌های سبکی در ادبیات، بستر بررسی میان‌رشته‌ای را در این پژوهش فراهم کرده و با محوریت تعریف‌های مرسوم اقتباس و روش‌های آن در سینما، چارچوب تحلیل متن ادبی را شکل داده است.

اقتباس در سینما به ساز و کاری دلالت دارد که طی آن یک نسخة نمایشی براساس اثری مکتوب، که ممکن است شامل انواع کتاب‌های ادبی باشد، ساخته می‌شود؛ در یک بیان خلاصه تبدیل و ترجمة دستمایة یک رسانه به رسانه‌ای دیگر است.

امکانات و ظرفیت‌های هر متن ادبی برای تبدیل‌شدن به یک نسخة نمایشی با دیگر آثار متفاوت است و بسته به نوع اثر و زمان و موضوع و شیوة به‌کار‌رفتة نویسنده در آن، با آثار دیگر ادبی تمایزهای گوناگونی دارد؛ درنتیجه کاملاً طبیعی و روشن است که در روند تبدیل‌شدن به یک نسخة نمایشی نیز با روش‌های متفاوتی مانند اقتباس لفظ به لفظ، اقتباس وفادار و اقتباس به روش برداشت آزاد با آن برخورد شود (رک: پورشبانان، 1396: 26‑22). در اقتباس لفظ به لفظ همة متن ادبی بی کم و کاست در روند تبدیل به نسخة نمایشی قرار می‌گیرد و فارغ از ظرفیت‌های درام، به تمامیت متن در قالب تصاویر توجه می‌شود؛ مشاهیری مانند برسون این روش را در فیلم‌سازی اقتباسی انتخاب کرده‌اند (رک: بازن، 1376: 60)؛ اما در روش وفادار، این میزان وابستگی به متن ادبی مطرح نیست و اقتباس‌کننده خود را مجاز می‌داند تنها آن چیزی را وارد فیلم‌نامه کند که واقعاً سینمایی و درخور نمایش است. به نظر کسانی مانند کلود کریر که این روش را انتخاب می‌کنند، «اقتباسی که بیش از اندازه به متن رجوع دارد، به سینما خیانت می‌کند» (وانوا، 1389: 173). در روش سوم نیز اقتباس‌کننده خود را از همة قیود متن آزاد می‌کند و مخاطب در رویارویی با متن تنها چشم‌اندازی از افق‌های متن ادبی را در ذهن خود تداعی می‌کند. در این روش ارجاعات تصاویر خلق‌شده در نسخة نمایشی به متن در حد شباهت‌های کلی باقی می‌ماند و موفقیت اقتباس‌هایی از این دست، نه به مسئلة وفاداری، بلکه به خلاقیت مربوط می‌شود؛ نظر موافقان این روشْ از عقاید یونگ و نوتروپ فرای سرچشمه گرفته است (رک: دادلی اندرو، 1381: 121‑122).

 

فرامرزنامه

از ناظم فرامرزنامه هیچ‌گونه اطلاعی در دست نیست (صفا، 1363: 296)؛ اما خالقی مطلق در مقاله‌ای با عنوان «مطالعات حماسی» تلاش کرده است تا اثبات کند گویندة این منظومه از روستازادگان اهل مرو است و آن را در سی‌وشش سالگی سروده است (رک: خالقی مطلق، 1362: 109). اصالت روایات، کمی واژه‌های عربی، نبودِ تأثیرات اسلامی و سادگی لفظ نیز حدود این تاریخ را تأیید می‌کند. از فرامرزنامه دو نسخة شناخته‌شده در دسترس است که هر دو منتخبی از این کتاب است؛ یکی در کتابخانة پاریس و نسخة کهن‌تر آن در موزة بریتانیاست. فیلم هر دو نسخه در کتابخانة مرکزی دانشگاه تهران موجود است که نسخة تصحیح‌شدة فعلی 1594 بیت دارد. گویندة فرامرزنامه مانند دیگر داستان‌های حماسی ملی بعد از شاهنامه و تاحدی گرشاسب‌نامه اسدی، سبک مستقلی ندارد؛ اما وفادار به سبک فردوسی در خط سبک حماسی شاهنامه است (رک: فرامرزنامه، هشت ـ نه).

خلاصة داستان فرامرزنامه: فرامرز یکی از سرداران کیکاووس است و برای رفتن به هند و دفع دشمنان پادشاه (نوشادشاه) داوطلب می‌شود. بیژن نیز به او می‌پیوندد و با گروهی از پهلوانان ایرانی ازجمله گرگین و زرسپ، به‌سوی هند رهسپار می‌شوند. فرامرز در هند نخست کناس‌دیو را می‌کشد و سه دختر نوشاد را از بند او نجات می‌دهد. بعد از کشتن کناس‌دیو، به گنجش نیز دست می‌یابد. پس از آن به جنگ گرگ‌گویا می‌رود و با دلاوری‌های بیژن بر این دشمن نیز پیروز میشود. سپس به جنگ اژدها می‌رود و با به‌کارگیری نیرنگی جذاب و ورود به شکمش، آن را شکست میدهد؛ پس از این، وقتی فرامرز کرگدن‌ها، گروه دیگری از دشمنان شاه، را نیز می‌کشد، به‌ جنگ با کید می‌رود. در این نبرد، نخست سمنرخ، دختر کید، در مبارزه با زرسپ اسیر می‌شود و او را نزد فرامرز می‌آورند. در مصاف بعدی، فرامرزْ کلنگوی زنگی، مبارز هندی، را از پای در می‌آورد و سپس اروند، برادر کید، و طهمور، دیگر مبارز هندی، به دست فرامرز اسیر می‌شوند. بعد از آن، ایرانیان در جنگ مغلوبه گروه بسیاری از مردان کید را می‌کشند. کید نیز می‌گریزد. فرامرزْ کید را تعقیب میکند و پس از فتح نیکنور و پیروزی نهایی بر کید، او و هندوان را از دین چندخدایی به دین یک‌خدایی فرامی‌خواند و سرانجام برای جنگ با جیپال، روانة دهلی، منزل هفتم، می‌شود (فرامرزنامه، 1382: 19‑15).

 

داستان در انیمیشن

داستان مطلوب برای انیمیشن ویژگی‌های خاصی دارد؛ «در سینمای انیمیشن نوعاً روایت با یک موقعیت آغاز می‌شود و براساس یک الگوی علت و معلولی، تحولاتی حادث می‌شود و در پایان، موقعیتی جدید ایجاد می‌شود که پایان‌بخش روایت است» (امانی، 1396: 119). داستان‌ها به دو دسته تقسیم می‌شود: 1) داستان‌های واقعی که به اتفاقات واقعی وابسته است؛ 2) داستان‌های خیالی که با حوادثی مرتبط است که در تصور اتفاق می‌افتد (هیوارد، 1392: 11). در سینمای انیمیشن، این نوع دوم کارکرد و اقبال بیشتری دارد. در داستان انیمیشن نیز مانند سینما، آغاز و میانه و پایان وجود دارد. بخش آغازینْ شخصیت انتخابی را در چارچوب درگیری‌هایش مشخص می‌کند؛ بخش میانه مراحل مختلف کشمکش شخصیت را در مقابله با خطری که در کمین است، آشکار می‌کند و در بخش پایانی بُرد یا باخت شخصیت در نبردش نشان داده می‌شود (دوایت‌وی، 1997: 90). افزون‌بر این، منطبق بر استاندارد داستان سینمایی، در انیمیشن نیز هر داستان دارای نقاط عطف یا اوج است که لحظه‌ای تعیین‌کننده برای شخصیت اصلی است؛ نقطه‌ای که همة صحنه‌های پیشین برای این لحظه ساخته شده است و خط داستانی تغییر مسیری ناگهانی و غیرمنتظره می‌یابد و مخاطب را یک‌باره به فکر فرومی‌برد و به تکاپو می‌اندازد (بکرمن، 1390: 134‑135). معمولاً داستان‌ها از سه زمینة اصلی تشکیل می‌شود که یونانیان هزاران سال قبل آن را مطرح کرده‌اند؛ انسان در مقابل انسان، انسان در مقابل طبیعت و انسان در مقابل خود (وبر، 1391: 32). هرکدام از این سه طرح در انیمیشن‌ها بسته به نوع موضوع، بخش‌های مختلف روایت را شکل می‌دهد. از این زاویه، طرح انسان در مقابل طبیعت از دو طرح دیگر اهمیت بیشتری دارد؛ زیرا با توجه به ماهیت و ذات انیمیشن و تفاوتی که با فیلم زنده دارد، این طرح جزو جدانشدنی انیمیشن است؛ به‌طوری‌ که در انیمشین با جاندارپنداری و جان‌بخشی به اشیا، نوعی رابطة تخیلی و گاهی کودکانه بین انسان و طبیعت ایجاد می‌شود که امکان آن در سایر ژانرها کمتر فراهم بوده است.

 

منظومه‌های حماسی در ادبیات

حماسة ادبی بستری است که فرصت‌های زیادی برای خیال‌پردازی، اختیار و خلاقیت آزاد در آن وجود دارد (موریسن، 1380: 242)؛ همچنین شعر یا نثری است داستانی ـ روایی با زمینة قهرمانی و صبغة قومی و ملی که حوادثی بیرون از حدود عادت در آن جریان دارد. همان‌طور که لامارتین می‌گوید؛ حماسه شعر ملل به هنگام طفولیت است، آنگاه که ملل نیازمند وصایای بزرگان و قهرمانان خویش‌اند (شفیعی کدکنی، 1372: 7). حماسه یا جنبة اساطیری دارد و با اعمال محیرالعقول همراه است یا دربارة پهلوانی جنگاور است که تصویرسازی‌های وسیعی در آن به وقوع می‌پیوندد (قبادی و بیرانوندی، 1386: 73) و ظرفیت آن را برای اقتباس تقویت کرده است.

سبک‌شناسی

سبک یا ویژگی‌های سبکی بر ویژگی‌هایی از ساختار و محتوای هر متن ناظر است که در چارچوب فکر و عمل شاعر یا نویسنده تفسیر می‌شود؛ «سبک روش خاص ادراک بیان و بیان افکار به‌وسیلة ترکیب کلمات و انتخاب الفاظ و طرز تعبیر ـ سبک به یک اثر ادبی و جهه خاص خود را از لحاظ صورت و معنی القا می‌کند و آن نیز به‌نوبة خویش وابسته به طرز تفکر گوینده یا نویسنده دربارة حقیقت است» (بهار، 1349، ج 1: مقدمه د). بستر تحلیلی سبک‌ یک اثر با بررسی سه شاخص ادبی و فکری و زبانی شکل می‌گیرد.

 

ویژگی‌های سبکی فکری و انیمیشن

فانتزی

فانتزی در انیمشن اهمیت بسیاری زیادی دارد و از عناصر اساسی است. درواقع یکی از عوامل اصلی خلق در سینماست و هرچه این عامل از دنیای واقعی دورتر شود، جهانی تازه‌تر را به نمایش خواهد گذاشت (ایراندوست، 1390: 112). این عنصر بیشتر از هر جایی در ادبیات یافت می‌شود؛ زیرا در آن، فضا و مکان‌های خیالی با موجودات تخیلی و نیروهای شگفت‌انگیز با جزئیات تمام و به زیبایی وصف شده‌ است. «ادبیات با دو روش، دنیای فانتزی خود را خلق می‌کند، نخست از مسیر تصاویر ذهنی‌ای که لغات برای مخاطب فراهم می‌آورند و دوم از مسیر چیدمان لغات در کنار یکدیگر» (نوروزی، 1385: 70). فانتزی روایتی از دنیای غیرممکن است. دنیایی که قادر است شگفتی و اعجاب مخاطب را برانگیزد (صدیق، 1385: 193) و برای دریافت و درک آن هیچ قاعده و دستورالعملی ضروری نیست (همان: 209). این توصیفات نماینگر اهمیت نقش فانتزی در خلق آثار انیمیشن است؛ به نظر می‌رسد می‌توان این دنیای خیالی را با برخی ویژگی‌های کم و بیش مشابه در برخی از آثار ادبیات حماسی مانند فرامرزنامه به‌خوبی مشاهده کرد.

این اثر در بستری از دنیای خیالی و با محوریت برخی موجودات افسانه‌ای و اسطوره‌ای شکل گرفته است که مابه‌ازایی در دنیای واقعی ندارد. وجود موجودات خارق‌العاده یکی از ویژگی‌های نوع ادبی حماسه است که تطبیق مناسبی با موجودات دنیای فانتزی مطلوب برای انیمیشن دارد؛ بنابراین موجوداتی مانند دیو مردارخوار «دوسر» (رک: فرامرزنامه، 1382: 73)، گرگ‌ سخن‌گو (رک: همان: 80)، اژدها (رک: همان: 94)، کرگدن‌های جنگجو (رک: همان: 97) و ... در آن، بخشی از شخصیت‌های اصلی و کارکردهای ساختاری‌یافته و جنبه‌های ظاهری فانتزی را در دل یک داستان حماسی به‌خوبی تقویت کرده است. به این ترتیب می‌توان این شخصیت‌های خیالی و اعمال و رفتار اعجاب‌آور آنها را بخشی از یک ساختار فانتزی به شمار آورد که در کنار وجوه بارز و مبالغه‌آمیز شخصیت قهرمانان انسان در داستان و شرح دلاوری‌ها و مبارزات و ... شکل‌دهندة ساختاری ترکیبی از حماسه و فانتزی است و این ظرفیت را دارد که در ساخت یک انیمیشن جذاب بر آن تأکید شود. نمونة بسیار مشخص و موفق آن نیز در سینمای جهان، انیمیشن هرکول (Hercules) (1997) است. این پویانمایی در دنیایی با چارچوب خیالی و در بستری از ماجراهای حماسی و کشمکش‌محور، شرح پیروزی‌های شخصیتی شکست‌ناپذیر به نام هرکول (مانند فرامرز) است که در جهانی تخیلی، بر همة ضعف‌ها و ناتوانی‌ها و موجودات خارق‌العادة ترسناک غلبه می‌کند و به جایگاه یک قهرمان دست می‌یابد.

تعارض و کشمکش

تعارض و کشمکش در داستان، یکی از نمودهای تجلی‌یافتة فکر مسلط بر هر اثر است. در کشمکش، خیر و شر در برابر هم قرار می‌گیرد و قهرمان داستان که معمولاً نماد و سمبلی از جبهة خیر است، با پیروزی در کشمکش با شر و شرور، درون‌مایة فکری مستتر در داستان را به مخاطب منتقل می‌کند. از این منظر، سه نوع تعارض در انواع داستان‌ها وجود دارد؛ تعارض شخصیت با شخصیت دیگر؛ تعارض شخصیت با محیط؛ تعارض شخصیت با خودش. کارل ایگلسیاس معتقد است داستان شامل کسی است که مصرانه به دنبال به دست آوردن چیزی است؛ ولی در این راه به مشکل می‌خورد. (سالیوان و همکاران، 1391: 17‑18) پس تعارض‌ها باعث تداوم خط سیر داستان و به وجود آمدن کشمکش‌ها در طول روایت می‌شود. «قانون کشمکش چیزی فراتر از یک اصل زیباشناختی و درواقع روح و جان داستان است» (مک‌کی، 1387: 141). در آثار حماسی، تعارض، رویارویی و کشاکش نمادهای نیک و بد، رخدادهای سترگ را پدید می‌آورد (کزازی، 1387: 167) و این واکنش‌های شخصیت‌ها، محرک و پیش‌برندة داستان به‌شکلی پرهیجان است. در انیمیشن نیز کشمکش، در تطابق با دستور زبان سینما، یکی از مهم‌ترین عناصر ایجاد جذابیت است و با محدودیت‌های کمتر، نسبت‌به دیگر ژانرهای سینمایی، ظرفیت خلق هر نوع کشمکشی در آن وجود دارد. بنابراین با توجه به آنکه در نوع ادبی حماسه، تعارض و به‌تبع آن کشمکش، اصالتی محوری دارد و تعدد و تنوع آن در هر اثر مشخص، نوعی ویژگی سبکی شخصی به شمار می‌آید، می‌توان فرامرزنامه را با این رویکرد تحلیل کرد و به وجود انواعی از کشمکش‌های بصری در قالب بستر عملیِ انتقالِ درون‌مایه به‌عنوان یکی از ظرفیت‌های مطلوب برای اقتباس انیمیشن توجه داشت.

 

نبرد با موجودات افسانه‌ای (اژدها، گرگ سخن‌گو، دیو مردارخوار و دستة کرگدن‌ها)

نبرد با اژدها: نبرد قهرمان با اژدها، یکی از بزرگ‌ترین مضامینی است که در بیشتر اساطیر و داستان‌های عامیانه ایران و جهان دیده می‌شود (کرتیس، 1376: 25‑24؛ غفوری، 1394: 100). نبرد با اژدها در فرامرزنامه نیز به شیوه‌ای جذاب و با پرداخت قدرت تخیل شاعر، نمودی بسیار تجسم‌پذیر و نمایشی یافته است:

چو پتیاره در مرد جنگی رسید

 

یکایک هیونان به دم درکشید

فرو برد صندوق و هر دو هیون

 

چو شد مرد جنگی به غار اندرون

برون شد ز صندوق هر دو دلیر

 

بایستاد هر یک به کردار شیر

تن اژدها را به الماس تیز

 

بدرید و آمد ز خون رستخیز

دل و مغز آن اژدها پاره کرد

 

بدین چاره آن کوه بیچاره کرد

ز نیرو چو آن اژدها شد غمین

 

بسی زد تن خویش را بر زمین

ز الماس چو بی تن و توش گشت

 

بیفتاد و جان داد و بیهوش گشت
                       (فرامرزنامه، 1382: 94‑95)

 

در این کشمکش، دو قهرمان درون صندوقچه‌ای قرار گرفته‌اند؛ پس از آنکه اژدها آنها را می‌خورد، درون شکمش از صندوقچه خارج می‌شوند و با شکافتن پوست اژدها از داخل، آن را می‌کشند. این شکل از پرداخت کشمکش در سینمای رایانه‌ای امروز انجام شدنی است؛ اما در ژانر انیمیشن با محدودیت‌هایی کمتر، به‌خوبی قابلیت اجرا دارد و می‌توان صحنه‌هایی جذاب از آن در این ژانر بازتولید کرد. بر این اساس انیمیشن‌ساز ابتدا با پرداختی دقیق از محل زندگی اژدها، فضا را برای نبردی باشکوه آماده می‌کند؛ او با ورود قهرمانان به صحنة نبرد، تصاویر مربوط به بلعیده‌شدن آنها را بازسازی می‌کند. سپس هر دو قهرمان در شکم اژدها از صندوقچه خارج می‌شوند و درحالی‌که به‌سختی خود را در فضای ترسناک آن بازمی‌یابند، با سلاح‌های خود به دیوارة درونی شکم اژدها حمله می‌کنند و در تلاطمی هیجان انگیز و در مقابله با حرکات مختلف اژدها، پوست بدن او را می‌شکافند و با قدرت از آن خارج می‌شوند.

این نوع تصویرسازی از مبارزه با اژدها در ژانر انیمیشن نمونه‌های فراوانی دارد و از موفق‌ترین نمونه‌های اخیر آن می‌توان به انیمیشن شکارچیان اژدها (Dragon Hunters) (2008) اشاره کرد؛ قهرمانان اصلی در این پویانمایی در مبارزة دائمی برای شکار اژدها هستند. صحنه‌های نبرد با اژدها در فرامرزنامه شباهت‌هایی ازنظر حضور اژدها در جایگاه شخصیت منفی، تلاش و از خودگذشتگی قهرمانان و سرانجام پیروزی در نبرد، با این پویانمایی خواهد داشت.

نبرد بادیو مردارخوار(همان: 73)نیز شکل دیگری از مبارزه با انواع موجودات شگفت‌انگیز در فرامرزنامه استکه موارد مشابه متعددی در فیلم و انیمیشن دارد. از جدیدترین نمونه‌های آن می‌توان به انیمیشن سینمایی نبرد با تایتان‌ها (Attack On Titan) (2017) یا مجموعة سریالی آن (فصل اول: 2013 و فصل دوم و سوم: 2018‑2017) از محصولات سینمای ژاپن اشاره کرد که در آنها نیز مانند فرامرزنامه، نبرد قهرمان با غول‌های است که انسان‌ها را (زنده یا مرده) می‌خورند و بستر اصلی کشمکش‌های تصویری براساس آن شکل گرفته است. به‌جز اینها، نبرد با گرگ سخن‌گو (همان: 80) و مبارزه با کرگدن‌های جنگجو (همان: 98) نیز از دیگر موارد مشابه جذاب و تصویرساز در متن فرامرزنامه است.

 

نبردهای تن‌به‌تن با موجودات واقعی (نوشدار هندی، شیر و ماران بزرگ)

نبرد تن‌به‌تن با موجودات واقعی نیز یکی دیگر از انواع کشمکش‌های موجود در فرامرزنامه است که ضمن ایجاد تنوع تصویری، ظرفیت‌های هیجان‌ساز مطلوبی دارد و چه‌بسا اصطکاک لازم را برای درام در یک نسخة نمایشی پرتعلیق فراهم آورد. بر این اساس مبارزه با نوشدار هندی یکی از همین نمونه‌هاست:

فرامرز ناگه چو باد بهار

 

رسید اندران بد رگ نوشدار

گرفتش کیانی کمر شیر نر

 

ز زینش بیفکند بر رهگذر

بشد تیز گرگین به کردار مست

 

دو دستش بپیچید و بر پشت بست
                                        (همان: 133)

 

دو قهرمان از دو سپاه در نبردی تن‌به‌تن با هم مبارزه می‌کنند و ابتدا فرامرزْ نوشدار را با قدرت به زمین می‌زند. بلافاصله گرگین نیز وارد صحنه می‌شود و قهرمان سپاه هند را اسیر می‌کند. سپاهیان دشمن با دیدن این صحنه به‌سرعت می‌گریزند. ماجرایی پرحرکت که می‌توان با پرداخت پرجزئیات طراحان انیمیشن، با کمترین هزینه و بیشترین امکانات، صحنه‌هایی بدیع از یک مبارزه و تعقیب و گریز پرهیجان را به نمایش گذاشت و مخاطبان زیادی را مجذوب کرد. همچنین است نبرد با دو شیر (همان: 73‑72) و نبردهای گروهی میان سپاه ایران و هند (همان: 120) که همگی تنوع و تعدد کشمکش‌های این متن را تقویت و گسترة انتخاب ماجراها را برای اقتباس در نسخة انیمیشن مطلوب کرده است.

درون‌مایه‌های تعلیمی ـ اخلاقی

ادبیات تعلیمی نیکبختی انسان را در بهبود منش اخلاقی او می‌داند و متوجه پرورش قوای روحی و تعالیم اخلاقی انسان است. این گونة ادبی طیف وسیعی از ادبیات فارسی را شکل داده و پند و اندرز، آموزه‌های زهدآمیز و اخلاقیات، گونه‌های رنگارنگ این نوع ادبیات است (مشرف، 1389: 9). انیمیشن به‌سبب جذابیت فرم و ساختار، مخاطبان فراوان و قدرت گیرایی مناسبی به‌ویژه برای کودکان دارد؛ ظرف بیانی مناسبی است که می‌توان با آن آموزش مفاهیم تعلیمی و اخلاقی را در تولید انیمشن‌های اقتباسی مدنظر قرار داد. بر این اساس، داستان فرامرزنامه نیز متنی حماسی است که شاعر در آن از بیان نکات تعلیمی غفلت نکرده است و اتفاقاً با بسامد نسبتاً بالا و به‌عنوان یک ویژگی سبکی فکری، در موارد مختلف با مخاطب خود از زاویة تعلیم و اخلاق سخن گفته و نکاتی را با بیانی موجز گوشزد کرده است. مواردی مانند نصیحت‌کردن رستم به فرامرز، (فرامرزنامه، 1382: 65) نامة جمشید به فرامرز (همان: 88) و حتی تمجید از ایرانیان و ترویج نوعی ملی‌گرایی (همان: 104) از این نوع است.

چو گنجت فزون هست کوشش مکن

 

خدا را نهان جز پرستش مکن

تو هر نیکنامی ز یزدان شناس

 

شناسا چون گشتی همی کن سپاس

گرت دادخواهی زند بانگ تند

 

نباید که با او شوی هیچ کند

اگر بر تکاور سواری مپوی

 

بپرس و بده داد با او به کوی
                                         (همان: 65)

 

نکتة مهم دربارة این نوع درون‌مایه‌ها این است که با بیان خلاصه و با ضرباهنگ متناسب و در بزنگاه‌های مطلوب داستانی بیان شده است و ضمن آنکه با بیان تصویری تعارض ندارد، برای مخاطبان در حد تلنگرهای آموزشی مختصر، شیرین و پذیرفتنی است؛ همچنین باعث ایجاد حس ناخوشایند و القای فضای تصنعی نشده است و در طول داستان، اثرگذاری ظریفی برای آن پیش‌بینی می‌شود. این نوع بیان درونمایة تعلیمی، امروزه در بسیاری از انیمیشن‌های مشهور دنیا دیده می‌شود که برپایة علوم تربیتی، سیاسی، فرهنگی و اجتماعی و با رویکرد روانشناسی و تعلیمی و توصیه به تلاش و همزیستی و مبارزه با مشکلات مانند انیمیشن‌های زوتوپیا (Zootopia) (2016)، درونِ بیرون (Inside Out) (2015) یا رالف خرابکار (Wreck-It Ralph)(2012) و با تمرکز بر مفاهیم ملی‌گرایی مانند انیمیشن تسخیر پرچم (Capture the Flag) (2015) و نمونه‌های دیگر به‌خوبی درخور مشاهده است.

 

ویژگی‌های سبکی ادبی و انیمیشن

اغراق

اغراق یکی دیگر از عناصر اساسی انیمیشن است؛ عنصری که باعث بزرگ‌نمایی و پراهمیت جلوه‌دادن موضوع است و به صورت‌های گوناگون اجرا می‌شود. در ادبیات اغراق به‌صورت‌های مختلف اعم از توصیفات ظاهری و فرمی در شرح اشخاص و موقعیت‌ها و ماجراها وجود دارد؛ در انیمیشن نیز از این عنصر در ترسیم و شکل‌دهی شخصیت‌ها و همچنین طراحی فضا و مکان استفاده می‌شود. ازنظر شفیعی‌کدکنی اغراق ارائة یک تصویر است؛ تصویر در معنی وسیع‌تر از خیال و ایماژ، یعنی بیان یک حالت یا یک وصف، اگرچه از شیوة بیان منطقی برخوردار باشد (شفیعی‌کدکنی، 1386: 137). معمولاً اغراق در انیمیشن در طراحی شخصیت‌ها، با بزرگ‌نمایی و یا کوچک نشان‌دادن اندام شخصیت‌های انسانی و حیوانی دیده می‌شود و دربارة فضا و مکان، دنیاهایی با رنگ‌بندی‌های غیرمتعارف و کودکانه به نمایش درمی‌آید. همچنین بیش از اندازه جلوه‌دادن احساسات عاطفی و کنش‌ها، یکی دیگر از موارد اغراق در دنیای انیمیشن است. اغراق همچنین برای افزایش خوانایی و درک‌پذیرکردن احساسات و اجراهای به‌کار‌رفته و در کامل‌کردن اطلاعات محدود داستانی، نقش تفسیرگر و تکمیل‌کننده خواهد داشت (رک: ایراندوست، 1390: 93). از این زاویه، با توجه به آنکه اغراق در بیان همة ارکان داستانی در یک اثر حماسی اعم از مبالغه در پرداخت شخصیت‌ها، توصیفات مختلف فضا و مکان، بیان موقعیت‌ها و ... عنصری بسیار مهم است، می‌توان گفت این امکان وجود دارد که از این شیوة بیانی در ادبیات حماسی و این نمونة خاص استفاده برد و منطبق با بیان اغراق‌آمیز در انیمیشن، شخصیت‌ها (ظاهر و اعمال آنها)، مکان‌ها و موقعیت‌ها و ... را در یک اقتباس، بازآفرینی کرد و از این ظرفیت مشترکِ ساختارِ بیانی نهایت بهره‌برداری را برد.

چو چشمش سر دخت گرامی بدید

 

ز اشکش دو رخ شد ناپدید
                            (فرامرزنامه، 1382: 76)

پس اندر دمان پهلوان سپاه

 

هوا شد ز گرد دلیران سیاه
                                          (همان: 81)

در گنج بگشود کید گزین

 

ستوه آمد از زر و گوهر زمین
                                        (همان: 157)

 

         

شخصیت‌های نمایشی و جاندارپنداری

شخصیت یا کاراکتر خوب، هم باورپذیر و هم به یادماندنی است و با رویدادهای فیلم، جذابیت تصویری و توانایی ایجاد تحریک مخاطبان را خواهد اشت (سالیوان و همکاران، 1391: 95). نوعی دسته‌بندی شخصیت در دنیای سینما و به‌تبع آن در انیمیشن وجود دارد که شخصیت‌ها در آن به سه دستة اصلی تقسیم می‌شوند:

الف) شخصیت اصلی یا قهرمان که محور اصلی داستان است و حوادث با توجه به کنش‌های او شکل می‌گیرد و در این متن، فرامرز است. شخصیتی با جنبه‌های فرابشری که مطابق با شخصیت‌هایی اینچنینی در سایر آثار حماسی، ویژگی‌های خدایان کهن را به یاد می‌آورد. «تحلیل شخصیت‌های پهلوانی اوستایی نشان می‌دهد که بسیاری از خصوصیات این پهلوانان، همان ویژگی‌های یکی از خدایان کهن تمدن هند و ایرانی است» (بهار، 1386: 27).

نژاد وی از تخم جمشید شاه

 

به گیتی بکردار تابنده ماه

پدر بر پدر هر دو گرد و دلیر

 

جهان‌گیر و جنگ‌آور و مردشیر
                            (فرامرزنامه، 1382: 61)

 

ب) شخصیت شر یا بد: در فیلم‌های انیمیشن سه نوع آدم بد در نظر گرفته شده است؛ الف) آدم شر شلوغ‌کننده که قصد دارد به هر قیمتی به هدفش برسد و هرکسی که در مسیرش قرار گیرد، ازجمله قهرمان داستان را نابود کند (وبر، 1391: 90). در فرامرزنامه، کناس‌دیو، گرگ سخن‌گو، اژدها و گروه کرگدن‌ها، دشمنان نوشادشاه، از این گروه هستند. ب) آدم شر متجاوز: این شخصیت به‌شکل رقیب و مکافات عمل قهرمان عمل می‌کند و می‌خواهد هرچه که قهرمان به دنبال آن است، به دست آورد (همان: 90). در فرامرزنامه می‌توان کیدشاه ظالم را در این گروه دسته‌بندی کرد. ج) آدم شر مزاحم که بیشتر باعث عصبانی‌کردن قهرمان است تا اینکه تهدیدی برای او باشد (همان: 91). شخصیت‌هایی با این ویژگی‌های کم و بیش مشابه را می‌توان در میان ضدقهرمانان منتخب در سپاه هند جستجو کرد؛ مانند کلنگوی هندی و طهمور هندی که به مبارزه با فرامرز پرداختند و باعث به تعویق افتادن ماموریت او می‌شوند.

3) شخصیت‌های مکمل کهبه افزایش اطلاعت در داستان، پیشبرد روایت و برقراری گفتگو کمک می‌کنند. مهم‌ترین شخصیت مکمل در داستان فرامرزنامه، بیژن است که به شخصیت اصلی بسیار یاری می‌رساند.

 

ـ بیژن

چو بشنید از او سرور راستان

 

بدو گفت بیژن همان داستان

ببوسید چشم گرامی به مهر

 

که بی تو مبیناد چشمم سپهر

خرامان چنان دست بیژن به دست

 

جهان پهلوان شد به جای نشست
                            (فرامرزنامه، 1382: 85)

 

ـ گستهم

بفرمود تا گستهم بارگی

 

بگیرد بیاید به یکبارگی

بدو گفت چو مار آید به تنگ

 

روند این هیونان همی بی‌درنگ

به بستن همی پایشان، زود تی

 

بزین آر پای و از آنجا گریز
                                          (همان: 94)

 

اما شخصیت در انیمیشن ازنظر ماهیت نیز انواع گوناگونی دارد؛ کاراکترهای انسانی، حیوانی، اشیا، موجودات افسانه‌ای و... . همچنین یکی از ظرفیت‌های مهم در انیمیشن، زندگی‌بخشیدن به اشیای بی‌جان است (بکرمن، 1390: 111‑114) و اتفاقاً جریانی کاملاً همسو با متون اسطوره‌ای و حماسی است؛ چنانکه به نظر الکساندر کراپ هر اسطوره، مستلزم اعتقاد به جاندارانگاری است ... و بنابراین اسطوره‌سازی، به‌طور کلی با مرحلة جاندارانگاری در سیر تحول و تکامل انسان، تطبیق می‌کند (کراپ، 1386: 53‑52). کسی مانند سوانکمایر همواره در ساخت انیمیشن‌های خود، اشیا را زنده‌تر از انسان‌ها تصویر کرده و سعی داشته است با جان‌بخشی به آنها محتوای درونیشان را بیرون کشد (رک: فرنیس، 1390: 168). این نوع پرداخت شخصیت و جانبخشی به حیوانات و اشیا از ظرفیت‌های خاص انیمیشن است که از ذهنیتی متخیل و مبالغه‌آمیز شکل می‌گیرد و باعث جذابیت‌های بیشتر اثر می‌شود. از این زاویه، در نظر گرفتن صفات انسانی برای حیوانات (تشخیص) در فرامرزنامه یکی از ارکان اصلی شکل‌دهی به شخصیت‌پردازی داستانی است. درواقع قهرمان با عبور از موانعی که این نوع ضد قهرمانان برایش ایجاد می‌کنند، ابعاد مختلف شخصیت حماسی خود را به نمایش می‌گذارد.

بزد تیر بر سینه گرگ پیر

 

در او غرقه شد یکسره چوب تیر

بدو گرگ گفت ای بد بدهنر

 

تو زین گرگ گویا نداری خبر
                            (فرامرزنامه، 1382: 80)

همه کرگدن گردن افراخته

 

زمین را به دندان برانداخته

یکایک همه ژنده پیلان به تن

 

به هر بیشه و غار و دشت انجمن

چه غم دارد از تیغ و گوپالشان

 

که تاند بریدن پی و یالشان
                                          (همان: 97)

 

         

این نوع شخصیت‌هایی که ظاهری غیرانسان دارند اما اعمال و رفتار انسان‌ها (مانند سخن‌گفتن، جنگیدن و ...) را انجام می‌دهند، افزون‌بر آنکه در تطبیق با ویژگی‌های آثار ادبی حماسی، وجوهی از خارق‌العاده‌بودن را به نمایش می‌گذارند، می‌توانند زمینة تنوع تصویری ساختاری را در یک انیمیشن اقتباسی تقویت و توجه مخاطبان بسیاری را جلب کنند. این نوع شخصیت‌پردازی در انیمیشن‌های دنیا نیز سابقة حضور پررونق و بسیار طولانی دارد؛ از مجموعة میکی ماوس (Mickey Mouse) (1928)، دامبو (Dumbo) (1941) کتاب جنگل (The Jungle Book) (1967)، رابین هود (Robin Hood) (1973) تا شیرشاه (The Lion King) (1994)، شرک (Shrek) (2001)، در جستجوی نمو (Finding Nemo) (2003)، رنگو (Rango) (2011) و ... تنها نمونه‌هایی از بسامد فراوان این نوع آثار انیمیشنی است که در آنها نیز مانند آنچه در فرامرزنامه دیده می‌شود، بسیاری از موجودات غیرانسانی (اعم از حیوان، غول، دیو و پری) همگی وجوه انسانی از خود بروز می‌دهند و در جایگاه شخصیت‌های منفی و مثبت پذیرش می‌شوند.

 

نمادها و سمبل‌ها

نمادها اطلاعاتی را دربارة یک موضوع به بیننده انتقال می‌دهند. هنر سینما بدون استفاده از نماد و سمبل ممکن نیست ماهیت بنیادی کاملی داشته باشد (ایراندوست، 1390: 108‑109)؛ به بیانی دیگر «نماد رسانه‌ای است که صورت مرئی آن در متن ادبی می‌آید و فرض آن، ایده‌ای نامرئی و پنهان است که به‌طور واضح اشاره‌ای به آن نمی‌شود.» (فتوحی، 1389: 163). استفاده از نمادها در جایگاه ابزاری برای ارائة معنا، به داستان وجوه بیشتری می‌دهد (مک‌کارتی، 1386: 28). البته در انیمیشن برای انتقال مفاهیم به‌صورتی غیرپیچیده از نمادها استفاده می‌شود؛ زیرا ضمن ایجاز در بیان و استفاده از ظرفیت بصری نماد و سمبل، فهم و تفسیر آنها برای گسترة بیشتری از مخاطبان در دسترس خواهد بود. برای مثال اژدها از زیان‌کارترین موجودات اهریمنی در اساطیر و حماسه‌های جهان است و همین‌طور نگهبان گنج‌های پنهان به شمار می‌آید که برای دست‌یافتن به آن گنج‌ها باید بر آنها پیروز شد (نک: شوالیه و گربران، 1388: 123). به بیان کلی، کشتن هیولاها درواقع کشتن چیزهای تاریک است (کمبل، 1386: 224). اژدهاکشی در فرهنگ ایرانی، نماد شایستگی و سزاواری پهلوانان در امر پهلوانی و پادشاهی است (غفوری، 1394: 107). مبارزه با اژدها (رک: فرامرزنامه، 1382: 96‑91) و شرح پیروزی نمادین قهرمان بر آن، یکی از همین موارد سمبلیک است که می‌توان از ظرفیت‌های تصویرسازش در یک انیمیشن اقتباسی و در خلق صحنه‌های جنگ و گریز باشکوه ـ مانند آنچه ذیل کشمکش‌ها توضیح داده شد ـ به‌طور مطلوب استفاده کرد.

دیو نیز یکی دیگر از مظاهر نمادین در متون حماسی است؛ «دیو اصطلاحی است که ریشه در واژة باستانی دوا، به معنی خدا یا خدای دروغین دارد» (کرتیس، 1376: 22). دیو مردارخوار در ادبیات فارسی، تجسم هر چیز بزرگ، ترسناک، تیره، سنگین و زشت است (رک: زمردی و نظری، 1390: 90) و در فرامرزنامه نیز وجود دارد. «دیوان به یاری بیماری و همة انواع آسیب‌ها و یا حتی مرگ، به انسان حمله‌ور می‌شوند» (هینلز، 1371: 202)؛ درواقع با اعمال ترسناک خود یکی از مظاهر نمادین شرارت‌اند که به دست قهرمان از بین می‌رود و می‌توان از ظرفیت‌های تصویری آن در اقتباس انیمیشن بهره برد. از این زاویه، کناس‌دیو با کله‌ای دو سر و سیه‌رو، دیوی ترسناک است که دختران پادشاه را دزدیده است (رک: فرامرزنامه، 1382: 57) و غلبه بر آن، ضمن بالابردن ظرفیت‌های تصویری در قالب کشمکش، ازنظر بصری نیز اثری تقویت‌کننده بر جذابیت‌های داستان دارد. در همین حال، وجود گرگ‌سخن‌گو نیز که با واژة «دیو» در کتاب توصیف شده است، در ایجاد تنوع تصویری در ظاهر شخصیت‌های منفی و نمادین متن، اثر مثبت خواهد داشت.

افزون‌بر شخصیت‌های نمادین، مکان‌های نمادین نیز مانند سرزمین هند ازجمله موارد بیان سمبلیک دیگری است که افزون‌بر ایجاد بستر فهم و تفسیر سایر نمادها، تنوع بصری در مکان‌های موجود در متن ایجاد کرده است و می‌توان فضا و موقعیت مکانی جذابی از آن را در یک انمیشن اقتباسی بازتولید کرد. از نمونه‌های چنین رویکردی به مکان و به‌ویژه سرزمین هند در فرامرزنامه، می‌توان به مجموعة انیمیشن دور دنیا با ویلی فاگ (Around the World with Willy Fog) (1987) اشاره کرد که در ایران با نام «هشتاد روز دور دنیا» نیز شناخته می‌شود؛ بخشی مهمی از داستان اقتباسی آن در هند می‌گذرد و جذابیت‌های بصری داستان را تقویت کرده است.

 

توصیفات دقیق و جزئیات

توصیف به‌نوعی مستقیم‌ترین شیوة انتقال مفاهیم، نمایش موقعیت و بیان ماجرا و تبیین ابعاد مختلف شخصیت در داستان است. «ارائة صریح شخصیت‌ها با یاری‌گرفتن از شرح و توضیح مستقیم، این روش عام‌ترین شیوة معرفی شخصیت است» (میرصادقی، 1390: 187). از این منظر، وجود و تعدد برخی جزئیات دقیق، یکی از ویژگی‌های آثار برگزیدة ادبیات حماسی است که جنبه‌های تصویری این آثار را افزایش می‌دهد. جزئیات در انیمیشن نیز اهمیت بسیاری دارد به‌طوری که هم ممکن است در پویانماییِ دقیق شخصیت، نقش اساسی داشته باشد و هم خود در جایگاه عامل مستقل زیبایی‌شناختی در نظر گرفته شود که جذابیت‌های اثر را افزایش می‌دهد و در بیان و روایت داستان نقشی نمادین خواهد داشت (ایراندوست، 1390: 103). از این زاویه، در فرامرزنامه نیز، به‌عنوان یک متن حماسی، انواع موقعیت‌های رزم، بزم، مکان و فضاهای مختلف و تیپ و ظاهر اشخاص (انواع انسان‌ها و موجودات) به‌شکلی دقیق و با رعایت جزئیات فراوان توصیف شده است که زمینة تصویرسازی‌های ظریف را در یک نسخة اقتباسی انیمیشن به‌خوبی فراهم می‌کند.

 

توصیف موقعیت

نهادند رخ سوی آن مرغزار

 

نخستین پدید آمد آن جویبار

همه بیشه و آب و آهو و گور

 

گذار گوزن اندر آن آب شور

یکی رود شیرین روان بد به ره

 

به پهلوی آن مرغزار سره

بساطی بیفکند نیلوفری

 

خروشان به ‌هر گوشه کبک دری

درختی در آن مرغزار اندرون

 

همه برگ او سبز و بارش چو خون
                       (فرامرزنامه، 1382: 72‑71)

 

توصیف صحنه‌های جنگ

فرامرز رستم ز جا بردمید

 

ز قربان کمان کیان برکشید

یکی تیر ده مشت گرشاسبی

 

خدنگی به پیکان طهماسبی

بدو شست پیوست چپ راست کرد

 

همان راست خم شد ز نیروی مرد

بزد تیر بر سینه اسب شیر

 

بیفتاد شیر اندر آمد به زیر

بیازید چنگ و گرفتش میان

 

برآمد دم کوس ز ایرانیان
                                        (همان: 118)

 

 

ایجاز در گفت‌وگو

گفت‌وگو در ادبیات و سینما یکی از عوامل پیش‌برندة داستان است که از برخورد و تعامل اشخاص با یکدیگر در روند قصه به وجود می‌آید. گفت‌وگو در اشکال مختلفی ایجاد می‌شود؛ گفت‌وگوی شخصیت اصلی با دیگران، اشخاص فرعی با یکدیگر، در قالب رجزخوانی در میدان نبرد، گفت‌وگوهای تعلیمی و انواع دیگری که همگی ساختار گفت‌وگوها در یک داستان را شکل می‌دهد. گفت‌وگو در انیمیشن با گفت‌وگوهای دیگر تفاوت‌هایی دارد؛ در انیمیشن گفت‌وگوها سریع آغاز می‌شود و به‌سرعت پایان می‌پذیرد و معمولاً در هنگام حرکت شخصیت‌ها صورت می‌گیرد. جملات نیز کوتاه است؛ زیرا گفت‌وگوهای طولانی‌مدت مخاطب را خسته می‌کند، به همین سبب ایجاز در پرداخت آن در انیمیشن اهمیت به‌سزایی دارد. «گفت‌وگو برای هر شخصیت نباید بیش از سه جمله باشد، باید گفت‌وگوها را با حرکت‌ها و کنش‌ها به بخش‌های کوچک‌تر تقسیم نمود» (وبر، 1391: 170). از این نظر، در فرامرزنامه نیز گفت‌وگوهای مختلفی وجود دارد که برخی از آنها به شیوه‌ای بسیار موجز طراحی شده است و چه‌بسا برای ساخت انیمیشن در جایگاه بخشی از گفتگوهای متن نهایی، چارچوبی مناسب در نظر گرفته شود. برای نمونه در ماجرای جنگ فرامرز با کید هندی و گرفتارشدن سمن‌رخ به دست زرسپ، گفت‌وگویی به این صورت شکل گرفته است:

بدو گفت کای هندی بدسگال

 

چه نامی بدین تیغ و کوپال و یال

چه تازی به میدان ایران همی

 

ندیدی تو رزم دلیران همی

بپوشم تو را جامة پرنیان

 

کزین خود نبندد به مردی میان

سمن‌رخ منم دختر شاه کید

 

که افکنده‌ام چون تو بسیار صید

به مردی کسی پشت من بر زمین

 

نیارد به هنگام میدان کین

زرسپ از سخن‌های او بردمید

 

ز کوهه عمود گران برکشید

سمن‌رخ برآورد با او عمود

 

زمین شد پر آتش هوا پر ز دود

چکاچاک بشد از آن مرد و ماه

 

ز دو روی کردند گردان نگاه

خمیده ز کوپال شد یالشان

 

برآمد سنان رفت کوپالشان
                          (فرامرزنامه، 1382: 114)

 

همان‌طور که دیده می‌شود، طبق اصول گفت‌وگوی مطلوب برای انیمیشن، بین دو شخصیتْ مکالمه‌ای پرشتاب شکل گرفته است که پایان آن نیز بی‌درنگ به کنش‌های پرحرکت (مبازرة تن‌به‌تن) می‌انجامد. این نوع از گفت‌وگوها به‌سبب موجزبودن و برخورداری از شتاب مناسب و ختم‌شدن به عمل نمایشی، در اقتباس برای انیمیشن از اهمیت فراوانی برخوردار است و می‌توان برای نمونه‌ای از ویژگی‌های مطلوب متن ادبی و تقویت‌کنندة ظرفیت‌های اقتباس برای انیمیشن بر آن تأکید و توجه داشت.

 

نتیجه‌گیری

انیمیشن یکی از گونه‌ها یا ژانرهای سینماست که از ویژگی‌های خاصی برخوردار است. تعامل انیمیشن با ادبیات نیز در همان بزنگاه اقتباس حاصل می‌شود؛ اما به‌سبب برخی ظرفیت‌های موجود در آن، متون ادبی‌ای با ویژگی‌هایی خاص می‌طلبد که با چالش‌ها و محدودیت‌های کمتر، در این ژانر به نسخه‌های اقتباسی تبدیل شود. با این رویکرد و با نگاه نوع‌محور، براساس تحلیل صورت‌گرفته در این پژوهش می‌توان گفت:

1) ادبیات حماسی یکی از گستره‌های مطلوبی است که در سینما (فیلم زنده) برای اقتباس، به امکانات فنی و اقتصادی نیاز دارد؛ اما در انیمیشن این محدودیت‌ها به‌مراتب کمتر است و رسیدن به همة ابعاد ساختار و محتوای متن ادبی در نسخة اقتباسی، در دسترس‌تر خواهد بود. بر این اساس با در نظر گرفتن ویژگی‌های سبکی شخصی در آثار مختلف ادبیات حماسی، می‌توان آثاری را که وجوه تصویری نوع ادبی حماسی در آنها بارزتر و پربسامدتر است، انتخاب و برای اقتباس در قالب انیمیشن نامزد کرد.

2) فرامرزنامه یکی از آثار حماسی است. با تحلیل ویژگی‌های سبکی فکری و ادبی آن در پاسخ به پرسش اصلی پژوهش، اینطور به نظر می‌رسد که فضای شبه‌فانتزی و خیال‌انگیز مسلط بر داستان (که در تطابق با فضای حاکم بر آثار ادبی نوع حماسی است) همراه با حضور و تعدد و تنوع موجودات تخیلی و حوادث خارق‌العاده، بستر مناسبی برای بازسازی یک انیمیشن اقتباسی است.

3) در این متن انواع مختلفی از کشمکش‌های پرهیجان شکل گرفته است که کنش‌های مورد نیاز داستان‌های تصویری را تأمین می‌کند؛ همچنین به‌سبب بسامد فراوان و تنوع فوق‌العادة بصری و جذابیت‌های محتوایی، این قابلیت را دارد که با چالش‌های (فنی و هنری و اقتصادی) بسیار کمتر نسبت‌به سایر ژانرهای سینمایی، در انیمیشن بازسازی شود.

4) ویژگی‌های سبکی ادبی خاص در این اثر از دیگر ظرفیت‌های مناسبی است که شاخص‌های سبکی این متن را برای تبدیل‌شدن به انیمیشنی اقتباسی مطلوب کرده است. این ویژگی‌ها عبارت است از: استفاده از اغراق، تشخیص و به‌کارگیری انواع نماد و سمبل‌های متنوع تصویری با بیان موجز و بدون فواصل زاید میان‌بخشی، توصیفات دقیق و تصویرسازی‌های پرجزئیات.

5) اگر این ویژگی‌های سبکی، که مطابق با عناصر مختلف نوع ادبی حماسی است، با این حد از تنوع و تعدد در سایر آثار مربوط به این نوع ادبی نیز وجود داشته باشد، می‌توان این شکل از نتایج تحلیل و مطلوبیت برای اقتباس در ژانر انیمیشن را به آنها نیز تعمیم داد.

امانی، حسین (1396). «شناخت ظرفیت‌های روایی و شعرهای مثنوی معنوی برای تولید برنامه‌های انیمیشنی در تلویزیون»، دوماهنامه پژوهش در هنر و علوم انسانی، سال دوم، شمارة سه، 117‑122.

ایراندوست، محمدهادی (1390). عناصر جذابیت در سینمای انیمیشن، تهران: سوره مهر.

بازن، اندره (1376). سینما چیست؟، ج 1، ترجمة محمد شهبا، تهران: بنیاد سینمایی فارابی.

بکرمن، هوارد (1390). همه چیز دربارة انیمیشن، ترجمة فرناز خوشبخت و مریم کشکولی‌نیا، تهران: سوره مهر.

بهار، محمدتقی (1349). سبک‌شناسی، تهران: امیرکبیر.

بهار، مهرداد (1386). از اسطوره تا تاریخ، گردآوری ابوالقاسم اسماعیل‌پور، تهران: چشمه، چاپ پنجم.

پورشبانان، علیرضا (1396). سینمای اقتباسی و ادبیات کلاسیک فارسی، تهران: سوره مهر ـ دانشگاه هنر.

خالقی مطلق، جلال (1362). «مطالعات حماسی؛ فرامرزنامه»، نشریة دانشکده ادبیات و علوم انسانی تبریز، شمارة 128/129، 85‑122.

دادلی اندرو، جیمز (1381). «بنیان اقتباس»، ترجمة ابولفضل حری، فصلنامه فارابی، شمارة 46، 119‑128.

دوایت‌وی، سواین (1997). فیلم‌نامه‌نویسی فیلم: یک راهنمای کاربردی، نیویورک: هستینگزهاوس.

ذوالفقاری، حسن؛ صفورا، محمدعلی؛ سامانیان، صمد (1390). «بررسی ساختار سینمایی و ادبی انیمیشن ملک خورشید؛ بازشناسی یکی از ابعاد ادبیات کودک در ایران»، مجله علمی ـ پژوهشی مطالعات ادبیات کودک دانشگاه شیراز، سال دوم، شمارة اول، 115‑143.

زمردی، حمیرا؛ نظری، زهرا (1390). «ردپای دیو در ادبی فارسی»، دوفصلنامه علمی ـ تخصصی علامه، سال یازدهم، شمارة پیاپی 31، 55‑98.

سالیوان، کارن و همکاران (1391). ایده‌هایی برای انیمیشن کوتاه: چگونه داستان بنویسیم؟، ترجمة تورج سلحشور، تهران: کتاب آبان، چاپ دوم.

سلیمیان، سهیل (1388). «قابلیت‌های بازآفرینی موجودات فرامادی هزار و یک شب در قالب انیمیشن»، فصلنامه فرهنگ مردم ایران، شمارة 17، 163‑187.

سیتو، تام (1385). «گذشت صد سال از آغاز انیمیشن/ فریم‌ها می‌آیند، لبخند بزنند»، ترجمة پریسا کاشانیان، فارابی، شمارة 62، 53‑56.

شفیعی‌کدکنی، محمدرضا (1386). صورخیال در شعر فارسی، تهران: آگه، چاپ یازدهم.

--------------- (1372). «انواع ادبی و شعر فارسی»، رشد آموزش و ادب فارسی، سال هشتم، شمارة 32 و 33، 4‑9.

شوالیه، ژان؛ گربران، آلن (1388). فرهنگ نمادها، ترجمه سودابه فضایلی، تهران: جیحون.

صدیق، یوسف (1385). «فانتزی در انیمیشن»، فارابی، شمارة 62، 191‑209.

صفا، ذبیح‌الله (1363). حماسه‌سرایی در ایران، تهران: امیرکبیر.

صفورا، محمدعلی (1386). «قصه‌ها و افسانه‌های ایرانی در انیمیشن»، کتاب ماه هنر، فروردین و اردیبهشت، 94‑104.

عابدی، محمدرضا (1377). «گفت‌وگو با چهار انیماتور، «نقاشی متحرک. انیمیشن برای کودکان یا بزرگسالان/ 2»»، کیهان کاریکاتور، شمارة 79‑80، 6‑11.

غفوری، رضا (1394). «نبرد قهرمان با اژدها در روایت‌های حماسی ایران»، ادب پژوهی، شمارة سی‌وچهارم، 99‑128.

فتوحی رودمعجنی، محمود (1389). بلاغت تصویر، تهران: سخن، چاپ دوم.

فرنیس، مارین (1390). هنر در حرکت: زیبایی‌شناسی انیمیشن، ترجمة سارا سعیدان و شهرزاد اکرمی، تهران: بنیاد سینمایی فارابی.

فلاح، غلامعلی؛ برامکی، اعظم (1393). «درون‌مایه‌های تعلیمی ـ اخلاقی در انیمیشن قصه‌های شاهنامه»، نشریه علمی ـ پژوهشی پژوهشنامه ادبیات تعلیمی، سال ششم، شمارة بیست و دوم، تابستان، 97‑126.

قبادی، حسینعلی؛ بیرانوندی، محمد (1386). آیین آینه، تهران: دانشگاه تربیت مدرس، دفتر نشر آثار علمی.

کراپ، الکساندر (1386). جهان اسطوره‌شناسی، ترجمة جلال ستاری، تهران: مرکز، چاپ سوم.

کرتیس، وستا سرخوش (1376). اسطوره‌های ایرانی، ترجمة عباس مخبر، تهران، مرکز، چاپ دوم.

کزازی، میرجلال‌الدین (1387). رویا، حماسه، اسطوره، تهران: مرکز، چاپ چهارم.

کمبل، جوزف (1386). قدرت اسطوره، ترجمة عباس مخبر، تهران: مرکز، چاپ چهارم.

مشرف، مریم (1389). جستارهایی در ادبیات تعلیمی ایران، تهران: سخن.

مک‌کارتی، رگاکرامر (1386). «استفاده از نماد در داستان کوتاه: نماد ابزاری برای ارائه معنا»، رودکی، شمارة 18، 28‑34.

مک‌کی، رابرت (1387). داستان، ساختار، سبک و اصول فیلم‌نامه‌نویسی، ترجمة محمد گذرآبادی، تهران: هرمس، چاپ سوم.

موریسن، جرج؛ شفیعی‌کدکنی، محمدرضا و دیگران (1380). ادبیات ایران از آغاز تا امروز، ترجمة یعقوب آژند، تهران: گستره.

میرصادقی، جمال (1390). عناصر داستان، تهران: سخن، چاپ هفتم.

ناشناس (1382). فرامرزنامه، به اهتمام مجید سرمدی، تهران: انجمن آثار و مفاخر فرهنگی.

نوروزی، مسیح (1385). «وجوه فانتاستیک در تصاویر واقعی؛ نگاهی به ملزومات اقتباس برای انیمیشن»، کتاب ماه کودک و نوجوان، شمارة 107 و 108، 68‑72.

وانوا، فرانسیس (1389). فیلم‌نامه‌های الگو، الگوهای فیلم‌نامه، ترجمة داریوش مؤدبیان، تهران: قاب.

وبر، مریلین (1391). راهنمای فیلمنامه‌نویسی انیمیشن، ترجمة حسین فراهانی، تهران: ساقی.

هانز، دان (1382). «جادوی تولید انیمیشن»، ترجمة بتول حدادی، فارابی، دورة سیزدهم، شمارة اول، 161‑168.

هیلنز، جان (1371). شناخت اساطیر ایران، ترجمة ژاله آموزگار و احمد تفضلی: تهران: چشمه، چاپ دوم.

هیوارد، استن (1392). فیلم‌نامه‌نویسی انیمیشن، ترجمة سارا خلیلی و همکاران، تهران: دانشگاه هنر.