Analyzing Desirable Capacities of Borzounameh for the Adaptation of Hack and Slash Computer Game

Document Type : Research Paper

Authors

1 Assistant Professor, Faculty Member at Art University of Tehran

2 Master Degree in Art Research, Islamic Azad University, Najaf Abad, Isfahan, Iran.

Abstract

Abstract
Computer games are a combination of the arts of cinema, graphics, music, literature, and their subsets that, despite having an applicant and a consumer, have not been considered in Iran in terms of production for various reasons. However, by adapting literary works as the axis of creative ideation in connection with the narration of computer games, a more effective platform can be created in the production of such products. Therefore, in the present study, the aim was to investigate this issue by a descriptive-analytical method, relying on the desirable features of classical Persian literature that has a range of epic works and texts such as Borzounameh and similar examples. The question posed in this study is: What are the characteristics of existence, multiplicity, and diversity that make adaptation desirable for computer games with an indigenous culture approach and considering appropriate value-ethical norms? It seems that features such as the presence of a compelling story and lively narrative, the presence of a hero (anti-hero), and the multiplicity of attractive characters with the ability to interact in the context of various conflicts and image-based expression of appropriate themes in epic works have turned these types of texts into desirable options for adapting computer games with a loyal approach and with small changes appropriate to the age and culture of the target audience in the widely-used martial-combat genre.
 
Introduction
Today, the art-industry or art-media of computer games is known as one of the most economical fields of culture and entertainment production in the world, which is consumed by consumers due to their emotional and sometimes intellectual pleasures along with visual attractions. Many contributors are presented with a new form of storytelling, a new mix of literature, theater and film (in the traditional form), and an interactive aspect (as a modern dimension). This effect on the entertainment of audiences of different ages is growing day by day. From this point of view, computer games have an undeniable impact on the mood and actions of users as a product of entertainment and can be selected by choosing narratives and stories. In accordance with the Iranian culture in terms of content, professionals started to make national games with local values ​​with the consideration of the domestic literary works to meet the needs of Iranian users as well as international audience. But, in selecting such works, the basic indicators appropriate to the needs of the game world should be considered. Some of these indicators and characteristics are the existence of a hero character (superhero), the multiplicity of types of fictional and dynamic characters in the context of various conflicts, the variety of locations of events, and concise expression of appropriate themes.
 
Materials and Methods
In this research, a descriptive-analytical method was used to examine the text of Borzounameh as an example of epic literature in terms of the existence of desirable adaptation capacities for computer games and to answer the main question posed above.
 
Discussion of Results and Conclusions
The results showed that considering the capacities in the classical Persian epic literature, it seems that this type of literature is a desirable platform that can be considered by its inherent indicators and works tailored to the needs of the world. Computer games, and especially the popular Hack and Slash Genre, were nominated for adaptation, and in response to the main research question, it was concluded that in the range of Persian epic works, a text such as Borzounameh and similar examples, due to the presence of elements such as illustrated and divisible story to create different stages of the game with a happy, fun ending along with the benefit of superhero characters (anti-hero), and a variety of attractive characters, have the capacity for popular adaptations.
On the other hand, there are many kinds of exciting and full of movement conflicts that create the right rhythm for the new generation of combat-fighting games and in a range of themes appropriate to the native and Iranian culture which could make this type of text one of the best choices for reproducing computer games. Having this in mind, the author made an attempt to make computer games by maintaining the action-oriented framework of the text considering cultural values ​​including avoiding the display of images and actions contrary to the moral norms of society, with relatively high fidelity to the ups and downs in a text such as Borzounameh. The up-to-dateness of the types of indicators available in the profile, such as the variety of weapons and the distinction in using different types of challenges and battles, especially in comparison with the works of the world, should be considered. In the production of adapted games, more issues can be examined and it is necessary to pay attention to highlighting and strengthening elements such as story suspension in the form of various adventures, adding characters and amazing creatures common in epic works. Special attention should be paid to the elements of nature and the creation of magnificent spaces and situations, the use of a variety of roles in the text in the process of the game, as well as an emphasis on exaggerated and epic aspects of weapons, wars, individual and group struggles.

Keywords


1ـ مقدمه

امروزه هنرـصنعت یا هنرـرسانة بازی‌های رایانه‌ای یکی از اقتصادی‌ترین حوزه‌های تولید فرهنگ و سرگرمی در جهان شناخته می‌شود. مصرف‌کنندگان بسیاری به‌دلیل ایجاد لذت‌های هیجانی و گاهی فکری در کنار کشش‌های بصری به این هنر توجه داشته‌اند. ویژگی‌های خاص فنی این هنر نسبت‌به سایر رسانه‌ها، این جذابیت‌ها را افزایش داده است (آخوندی، 1387: 8). این بازی‌ها در بستری تعاملی با رایانه ساخته می‌شود و شامل هر نوع بازی گرافیکی یا متنی است که با رایانه یا محصولات دیجیتالی و انواع کنسول‌های زیرمجموعة آن بازی می‌شود (رک: زکوی، 1396: 110). این نوع بازی‌ها با شکل تازه‌ای از داستان‌گویی، ترکیبی تازه از ادبیات و تئاتر و فیلم (در شکل سنتی) و وجه تعاملی (به‌عنوان بُعدی مدرن) را به مخاطبان ارائه می‌دهد (frasca, 2001: 18) که تجربه‌ای خاص و جدید به شمار می‌آید و در کنار سرگرمی، آموزش و غیره به‌عنوان یک ابزار (Ang, 2010: 358) تأثیرات خاص خود را ایجاد خواهد کرد؛ چنانکه اثر فرهنگی تنها یکی از آنهاست و ممکن است به‌دلیل جذابیت‌های فراوان، در نگاه اول به‌سادگی نتوان آن را تشخیص داد؛ اما نمی‌توان از این موضوع گذشت که بیشترِ این بازی‌ها در کشورهای غربی ساخته می‌شود و همانند رسانه‌های دیگری مانند سینما، جریانی غربی را با خود به همراه می‌آورد؛ این اثرگذاری در سرگرمی مخاطبان با سنین مختلف، روزبه‌روز در حال پیشرفت است. با نگاهی واقع‌بینانه می‌توان گفت در بسیاری از اوقات، لذت‌بخشی بیشتری حتی نسبت‌به سینما ایجاد می‌کند؛ چنانکه گرودل در مقایسة بازی با فیلم یادآور می‌شود که تجربة بازی‌کردن، دربردارندة خصوصیت زیبایی‌شناسی کنترل یا ساختارـسوژهـابژه‌ای قدرت‌مبناست (Grodal, 1998: 249) و از این منظر اقبال عمومی را به‌ویژه در مخاطبان گروه‌های سنی پایین‌تر بیشتر جلب می‌کند.

تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر احوال و افعال کاربران به‌عنوان یک محصول سرگرمی‌ساز، امری انکارناپذیر است؛ درنتیجه می‌توان با انتخاب روایت‌ها و داستان‌های متناسب با فرهنگ ایرانی، ازنظر محتوایی، به ساخت بازی‌های ملی با ارزش‌های بومی دست زد که با توجه به آثار ادبی داخلی، نیازهای کاربر ایرانی و پس از آن مخاطب بین‌المللی را مرتفع کند. درواقع انجام این مهم، علاوه‌بر آثار مثبت بازنمایی ادبیات فارسی در قالب هنر ـ صنعتِ قدرتمند بازی‌های رایانه‌ای، فرصت مناسبی است که این آثار را به طیف وسیعی از جامعه با تأکید بر جذابیت‌های بصری معرفی کند (سلیمانی‌پور و همکاران، 1396: 50)؛ البته امکان این نوع معرفی در سایر عرصه‌های سرگرمی کمتر است.

با این رویکرد، در ادبیات کلاسیک فارسی، متون متعددی با ظرفیت‌های بالای داستانی برای اقتباس 1 وجود دارد که می‌توان براساس آنها بازی‌های رایانه‌ای جذابی تولید کرد؛ اما در انتخاب این آثار باید به شاخص‌های اولیة متناسب با نیاز دنیای بازی‌ها توجه داشت؛ ویژگی‌هایی مانند وجود شخصیت قهرمان (ابرقهرمان)، تعدد انواع شخصیت‌های داستانی و پویا در بستر انواع تعارضات و کشمکش‌ها، تنوع مکان رخدادها، بیان موجز درون‌مایه‌های مناسب (رک: پورشبانان و همکاران، 1396: 4) در کنار اغراق، تشخیص و انواع توصیفات دقیق و پرجزئیات که همة این ظرفیت‌ها در آثار حماسی ادبیات کلاسیک ـ ازجمله کتاب برزونامه ـ در بستری داستانی شکل گرفته است. با این توصیف در این پژوهش تلاش می‌شود به روش توصیفی ـ تحلیلی، متن برزونامه به‌عنوان نمونه‌ای از ادبیات حماسی ازنظر وجود ظرفیت‌های مطلوب اقتباس برای بازی‌های رایانه‌ای بررسی شود؛ همچنین به این پرسش اصلی پاسخ داده شود که این اثر و آثاری با ویژگی‌های مشابه چگونه در تولید بازی‌های رایانه‌ای با رویکرد توجه به فرهنگ ملی مؤثر خواهد بود.

1ـ1 پیشینة پژوهش

در سال‌های اخیر مطالعاتی در حوزه‌های میان‌رشته‌ای با محوریت بازی‌های رایانه‌ای انجام شده است؛ مقالاتی مانند «رمزگشایی از بازی‌های رایانه‌ای: مطالعة موردی بازی رایانه‌ای عملیات ویژه 85»، (جلال‌زاده و دوران، 1388)، «بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای» (خانیکی و برکت، 1394) و «پایش تحولات و آسیب‌های فرهنگی سبک زندگی؛ آسیب‌شناسی باز‌های رایانه‌ای» (فلاحتی، 1393) پژوهش‌هایی است که در آنها از زاویة فرهنگی و جامعه‌شناسی به بازی‌های رایانه‌ای توجه شده است. در بحث جایگاه بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان آثار هنری نیز می‌توان به «بازی رایانه‏ای در مقام متن هنری» (جاویدصباغیان و حسنایی، 1391) اشاره کرد. علاوه‌بر این در حوزة ادبیات نیز مطالعات محدودی با رویکردهای استفاده از ادبیات فارسی برای بازی‌سازی انجام شده است؛ مقاله‌های «ساخت بازی‎های رایانه‎ای با تکیه بر قصه‎های بلند عامیانة ایرانی» (طاهری و همکاران، 1392) و «ظرفیت‌شناسی شاهنامه براساس الگوهای سه‌گانه اقتباس برای نگارش بازی‌نامه» (سلیمانی‌پور و همکاران، 1396) از آن جمله است؛ دربارة برزونامه نیز از زوایای مختلف، پژوهش‌های ارزشمندی انجام شده است؛ در حوزة نقد ادبی، مقالاتی با عنوان‌های«بررسی نمود اسطوره قهرمان هزار چهره در حماسة برزونامه براساس نظریة جوزف کمپل» (نصیری و طغیانی، 1395) و «بررسی نمود اسطورة باروری در حماسة برزونامه براساس نظریة جرج فریزر» (نصیری و محمدی فشارکی، 1395) از این نمونه‌هاست. در بررسی با نگاه تطبیقی نیز مقالة «شباهت ساختاری داستان سوسن رامشگر در برزونامه با اسطورة آفرینش در بندهش» (نصیری و طغیانی، 1397) از پژوهش‌های تازه دربارة این متن است. نگاه تحلیلی بر مبنای اسطوره و پیوند آن با حماسه، بستر دیگری است که مقالة «نمود جدال سه‌گانة آریایی در حماسة برزونامه» (نصیری و نصر اصفهانی، 1394) در آن شکل گرفته است. همچنین سه مقاله با عنوان‌های«بررسیسنتادبیالحاق‌سرایی و تحلیل انگیزة سرایندگان متون الحاقی (مطالعة موردی: برزونامه کهن)» (1398)، «جستجوی منابع جدیدی در رابطه با نام سراینده و تخمین زمان سرایش برزونامة کهن» (1397) و «بررسی اصالت بخش‌های مختلف برزونامة کهن و نسبت متنی اثر با شاهنامة فردوسی بر مبنای نقد متن‌شناختی نسخ منظومه» (1398)، هر سه از پژوهش‌های تازة فرزاد قائمی درباب شناخت گسترده‌تر با رویکرد تاریخی و ادبی این متن حماسی است.

دربارة بازی‌های رایانه‌ای مرتبط با حماسه‌های ایرانی نیز می‌توان به آثاری مثل هفت‌خان رستم، رستم و سهراب، رستم سلحشور، گرشاسپ دستان، رستم‌نامه ۱، سیاوش، عصر پهلوانان و نمونه‌هایی دیگر اشاره کرد که در سکوها (پلتفرم‌ها)ی رایانة شخصی و اندروید ساخته شده؛ این بازی‌ها به فراخور امکانات و کیفیت جریان بازی (گیمپلی) با اقبال متفاوت کاربران داخلی روبه‌رو شده است. برخی از این بازی‌ها مانند گرشاسپ (رزمی ـ مبارزه‌ای) یا عصر پهلوانان، نقدهای نسبتاً مثبتی به دست آورده و با وجود شائبة تقلیدی‌بودن از نسخه‌های خارجی یعنی بازی خدای جنگ (رزمیـمبارزه‌ای) یا وارکرافت (warcraft)، نسخه‌های فرعی دیگری نیز از آنها ساخته شده است؛ برخی نیز همچنان مراحل اولیة عرضه و کاربریابی را تجربه می‌کند و میزان محبوبیت و مقبولیتشان پس از این مشخص خواهد شد. علاوه‌بر این، انیمیشنی با نام «رستم و برزو» به کارگردانی نیما میگلی و کامیار خسروی از اقتباس‌های دراماتیک از متن شاهنامه ساخته شده است که با اغراق و فانتزی بیش از متن، هم‌پوشانی‌هایی با داستان در متن برزونامه در آن دیده می‌شود؛ اما در مقالة پیش‌رو با تمرکز بر این متن ادبی و تأکید بر شاخص‌های مطلوب بازی‌های رایانه‌ای در گسترة حماسی و مبارزه‌ای و تطبیق این دو حوزه با مقتضیات متمایز، تلاش می‌شود ضمن بازشناسی ظرفیت‌های اقتباسی ادبیات فارسی برای بازی‌های رایانه‌ای، چشم‌اندازی تازه برای تحلیل و بررسی به نمایش گذاشته شود.

1ـ2 روش پژوهش

در این پژوهش با مطالعة اسنادی و کتابخانه‌ای، به تاریخچه، تعاریف و ویژگی‌های مربوط به حوزة ادبیات و بازی‌های رایانه‌ای با نگاهی میان‌رشته‌ای توجه می‌شود. سپس با روش توصیفیـتحلیلی به بررسی و تحلیل برزونامه در بستر ادبیات حماسی پرداخته می‌شود؛ البته تأکید نویسنده بر شاخص‌های مطلوب برای اقتباس در ساخت بازی‌های رایانه‌ای است.

 

2ـ تعریف‌ها و کلیات

2ـ1 بازی به‌عنوان متن و روایت

بازی‌های رایانه‌ای با داشتن ویژگی‌هایی مثل تعاملی‌بودن، داشتن داستان، قابلیت راهبری دیگری، بیرونی‌سازی، تجربه‌های جدید و خطرپذیری بی‌خطر (کوثری، 1389: 15) و به‌ویژه به دو دلیل عمدة تعاملی‌بودن و امکان‌پذیری روایت‌سازی بازیگر، متفاوت از دیگر رسانه‌ها عمل می‌کند؛ به‌جز معانی نهفته در قهرمانان و بازیگرها، اشیا، کنش‌ها، حالات و رویدادهای طراحی‌شده در بازی، عناصر داستانی هم در معناسازی دخالت دارد؛ وجه اول به فیلم شباهت دارد و وجه دوم مشابه متون ادبی است (محسنی، 1387: 18). از دهة نود به بعد، روایت در عرصه‌هایی غیر از ادبیات و در انواع رسانه‌ها تعریف شده است (scholes, phelan & kellogg, 2006: 285) و بازی‌ها از ارکانی بهره می‌برد که در تعاریف جدید روایت بر آن تأکید شده است؛ 2 درنتیجه می‌توان بازی‌ها را نوعی از روایت در نظر گرفت. «اغلب بازی‏ها مقدمه و داستان‏های پس‌زمینه‏ای را به‌صورت روایت‏گونه به تصویر می‎کشند؛ مثل داستان‎هایی که روی بسته‏بندی آنهاست یا در کتابچة راهنمای بازی یا هر مرحله از بازی می‎آید یا داستان بازی که بازیکنان برای دیگران تعریف می‏کنند. بازی‎ها و روایت‏ها در برخی ویژگی‏ها اشتراک دارند؛ مثل خطی‌بودن مراحل برخی بازی‎ها با داستان‏ها یا نزدیکی‎ای که داستان‏های تعاملی با بازی‎ها دارند» (Juul, 2005: 219-220). در یک برآیند کلی می‌توان گفت بازنمایی روایت در بازی‌های رایانه‌ای اساساً حول عناصر مشهور ادبیات عامه‌پسند و فیلم‌ها شکل می‌گیرد و باید توجه داشت بازی بدون قالب روایت، بسیاری از معانی موجود خود را از دست می‌دهد (محسنی و دهقان، 1388: 9).

2ـ2 فهم تعاملی متن در بازی‌های رایانه‌ای

بازی‌کننده در رویارویی با بازی، درگیر یک جریان خوانش یا تفسیر می‌شود؛ این خوانش امکان‌پذیر نمی‌شود مگر آنکه افراد با نوعی به‌اصطلاح لنز تفسیری، به تفسیر نشانه‌ها و رمزهای موجود بپردازند (گیویان، 1388: 26). درواقع در بازی‌هایرایانه‌ایآنچهبه‌عنوانپیامبهمخاطبعرضهمی‌شود،اورافراترازیکمخاطبودرجایگاه مخاطب ـ کاربری می‌نشاند؛ یعنی خود در ساخت پیامی که قرار است مخاطب آن باشد، نقشی فعال خواهد داشت. «در شبیه‎سازی [بازی‎های رایانه‎ای] دانش و تجربه، در عوض آنکه توسط نویسنده یا فیلم‌ساز بازآفرینی شوند، به‌واسطة کنش‏ها و راهبردهای بازیکن پدید می‎آیند» (Aarseth, 2004: 46)؛ به بیان دیگر ماهیت تعاملی رایانه‌ها، راه را برای ارائة ژانرهای روایی جدید فراهم آورده است که مخاطب در آن می‌تواند با روایت تعامل داشته باشد (Szilas, 2002: 22).

این نوع سازوکار تعاملی به ایجاد تلذذ و تولید هیجان برای کاربر می‌انجامد؛ همچنین در اجتماعی‌شدن کاربر در همراهی با سازندگان بازی و ارتباط با تجربیات سایر بازی‌کنندگان در روند انجام بازی مؤثر خواهد بود. «ما به بررسی بازی ویدئویی می‎نشینیم که خود همانا پیام است؛ تجارب، ضرباهنگ، سرعت و زمینه‎های محیط رایانه‎ای را به‌صورت تعاملی انتقال می‎دهد؛ قابلیت‎های دیجیتالی را به اوج می‎رساند... و بازیکنان را در مقام سوژه‎هایی از یک جامعة فوق پیشرفته، که در خدمت چنین جامعه‎ای نیز قرار دارند، اجتماعی می‎کند» (Kline et al, 2003: 55). این نوع از خلق متن، پیشتر در ادبیات و سینما تجربه نشده و تنها در بازی‌های رایانه‌ای، فهم و درک را جذاب و چالش‌برانگیز کرده است؛ ازاین‌رو می‌توان گفت تعاملی‌بودن یکی از دلایل نفوذ، جذابیّت و فروش بالای بازی‌های رایانه‌ای است (کوثری و شاقاسمی، 1388: 3).

2ـ3 متن برای بازی

امروزه اقتباس امری کاربردی و پراستفاده در رسانه‌هایی مانند سینما و بازی‌های رایانه‌ای به شمار می‌رود و در صنعت سینما و بازی به‌طور مستقیم و یا به‌شکل الهام‌گرفتن برای ایده‌ها، به آن توجه شده است. یکی از نمونه‌های موفق اقتباس که سرگذشتی طولانی در صنعت بازی‌های ویدئویی دارد، اقتباس از کتاب‌ها به‌ویژه در ژانر حماسی و ترکیب‌های آن (اسطوره‌ای، فانتزی، جادویی و...) است؛ برای مثال مجموعة (سه‌گانه) بازی‌های «ویچر»(The Witcher)با سبک اکشنـنقش‌آفرینی (2007‑2019) براساس کتاب‌های نوشتة «آندری ساپکوفسکی» (Andrzej Sapkowski) با همین نام ساخته شده است. «فرقة اساسین (قاتل)» (Assassin’s Creed) (2007‑2009) نیز بازی دیگری است که شماره‌های ابتدایی آن با برداشتی آزاد از کتاب «الموت» (Alamut) نوشتة «ولادیمیر بارتول» (Vladimir Bartol) با نگاهی به ماجراهای حسن صباح ساخته شده و در حال و هوایی حماسی ـ تاریخی، کاربران بسیاری به دست آورده است. همچنین نزدیک به پانزده بازی با نام اصلی ارباب حلقه‌ها (The Lord of the Rings) از اوایل دهة هشتاد میلادی تا سال 2015 براساس مجوعه آثار تالکین (John Ronald Reuel Tolkien) از نمونه‌های اقتباسی دیگری است که در فضای فانتزی و حماسی تولید شده است و با توجه به موفقیت اقتباس‌های سینمایی آن، کاربران بسیاری به آنها توجه داشته‌اند. در این مجموعه بازی‌های اقتباسی و نمونه‌های دیگر، علاوه‌بر تصاویر که حال و هوای کلی اثر را شکل داده است، عوامل دیگری مانند تمرکز بر داستان، شخصیت‌ها (اصلی و فرعی) و فضا و مکان نیز مخاطب یا کاربر را در تجربه‌ای تازه از فهم متن ادبی سهیم می‌کند؛ همچنین بر جذابیت‌های آن، در رویارویی با تنوع بی‌نظیری از طیف مخاطبان گوناگون می‌افزاید.

2ـ4 منظومه‌های حماسی در ادبیات

حماسه یکی از عمده‌ترین مصداق‌های انواع ادبی است و در زبان فارسی، انواع داستان‌های رزمی و پهلوانی را در بر می‌گیرد؛ از این نظر عملاً معادل «Epos» در زبان‌های غربی است (رک: خالقی مطلق، 1386، 738؛ شفیعی کدکنی، 1372: 6؛ رزمجو، 1370: 53). ویژگی‌هایی مانند تصویرسازی‌های حماسی، قهرمان‌سازی، توصیف‌های دقیق و کامل، کشمکش و حوادث پی‌درپی، ابهام در مکان و زمان، زبان نمادین و غیره در آثار حماسی بستری مناسب را برای پرداخت خلاقانه و برداشت‌های آزاد، ازجمله اقتباس برای بازی‌های رایانه‌ای، فراهم می‌کند. برزونامه نیز از آن دسته آثاری است که با توجه به شاخص‌های ذکرشده و به‌ویژه با توجه به پایان خوش قصة آن پس از فراز و فرودهای فراوان و ماجراهای پرتعلیق در مقایسه با برخی نمونه‌های مشابه، ظرفیت بالایی دارد تا به یک نسخة بازی رایانه‌ای تبدیل شود.

2ـ5 معرفی برزونامه

ذبیح‌الله صفا برزونامه را ازنظر توجه به اصول حماسه‌سرایی و شیوة توصیفِ میدان نبرد، زیباترین و بلندترین منظومة حماسی پس از شاهنامه می‌داند (صفا، 1387: 308). در ایران چهار نسخه از برزونامه به چاپ رسیده است که نسخة دبیرسیاقی برگرفته از شاهنامة چاپ کلکته و شامل 3664 بیت است (نسخة منتخب در مقالة پیش‌رو)؛ نسخة علی محمّدی به‌صورت تصحیح انتقادی از چهار نسخة مختلف و شامل 2443 بیت است؛ نسخة نحوی تصحیح‌شده برپایة پنج دست‌نویس و مشتمل بر 4241 بیت است؛ برزونامة منثور ترجمه‌ای از نسخة کردیبرزونامه است و شامل داستان‌هایی دربارة عشق‌ورزی‌ها و قهرمانی‌های برزو در میادین مختلف است (نصیری و محمدی فشارکی، 1395: 277‑278). دربارة نویسنده و تاریخ خلق این اثر نیز سخن‌ها متفاوت است؛ چنانکه برخی مانند ژول مول در مقدمه‌ای بر شاهنامه، قرن پنجم و ششم را زمان نظم این اثر می‌دانند (مول، 1369: 49)؛ ذبیح‌الله صفا نیز درپی اثبات این نقل در کتاب حماسه سرایی در ایران با رویکردی سبک‌شناسانه سخن گفته است (حسام‌پور و جباره ناصرو، 1388: 71). برخی نیز برزونامه را به دو بخش جدید و قدیم تقسیم کرده‌اند و تاریخ نظم هریک را مجزا ـ بخش کهن، قرن هشتم (شمس‌الدین محمد کوسج) و بخش جدید، قرن دهم (عطایی) ـ در نظر گرفته‌اند (نحوی، 1380: 378‑371 و نحوی در مقدمة برزونامه، 1387: 54).

2ـ6 خلاصة برزونامه

داستان در برزونامه از ماجرای آشناشدن سهراب و شهرو در جریان سفر به شنگان و پیش از نبرد سهراب با رستم آغاز می‌شود؛ سپس از ازدواج این دو و زادن برزو سخن می‌رود. بقیة رخدادها عبارت است از: پرورش برزو در زمرة پهلوانان افراسیاب و جنگ با ایرانیان، اسیرشدنش به دست فرامرز، زندانی‌شدنش در ارگ سیستان، آمدن مادر او به سیستان، گریختن برزو از زندان، رزم او با رستم، گرفتارشدن به دست رستم و آشکارکردن مادر که او پسر سهراب است. سپس داستان سوسن رامشگر و چندین داستان دیگر مطرح می‌شود که در آن پهلوانان خاندان گرشاسب، به‌ویژه زال و رستم و فرامرز و بانوگشسپ شرکت دارند و در آنها از جنگ‌های متعدد با دیوان و جادوان و تورانیان و رومیان سخن می‌رود (رک: دبیرسیاقی در مقدمة برزونامه، 1382: هشت).

 

 

 

 

3ـ ویژگی‌های مطلوب برای بازی رایانه‌ای

3ـ1 قهرمان

شخصیت اصلی هر روایت (حماسی) کسی است که در بحران‌ها و نقاط اوج، همة توجهات را به‌سوی خود معطوف می‌کند. از این منظر، قهرمان در برزونامه همان برزوست که با گذشت زمان به مبارزی جنگجو بدل می‌شود. شخصیتی با ویژگی‌های ظاهری برجسته و اندامی تنومند که ظاهری سازگار با شخصیت قهرمان ـ به‌ویژه در بازی‌های رایانه‌ای حماسی ـ دارد. 3 «شخصیت‌های قهرمانی خلق‌شده در قصه‌ها و افسانه‌ها معمولاً در موقعیتی مملو از کشمکش‌های پرماجرا قرار می‌گیرند که هدفشان به‌جا گذاردن تأثیری شگرف از دلاوری و شجاعت روحی است. در حوادث مربوط به این نوع افسانه، شخصیت مرتباً در موقعیت‌های غافل‌گیرکننده، شگفت‌انگیز و متضاد قرار می‌گیرد. به‌تدریج در روند قصه از قدرتی شکست‌ناپذیر بهره‌مند می‌شود و در پایان ماجرا، به ناهنجاری‌ها و بی‌عدالتی‌ها غلبة کامل می‌کند» (زاهدی، 1376: 49)؛ همین موقعیت‌های ویژه است که باعث ایجاد هم‌حسی یا هم‌ذات‌پنداری برای کاربر بازی ـ مانند شخصیت قهرمان برای مخاطب سینما ـ خواهد شد.

ستاده بدان دشت همچون هَیون

 

به تن همچو کوه و به چهره چو خون

کشیده بَر و ساعد و یال و بُرز

 

درختیش در دست مانند گُرز

قوی گردن و سینه و بَر فراخ

 

به تن چون درخت و به بازو چو شاخ

 

 

(برزونامه، 1382: 1)

این ظاهر ویژه و متناسب با قهرمان حماسی در تطابق با انواع رفتار شجاعانه و اخلاق‌مند ـ به‌ویژه در خلال انواع کشمکش‌های پرهیجان در نبردهای گوناگون ـ یکی از نخستین و مهم‌ترین ویژگی‌هایی است که برزو را برای تبدیل‌شدن به قهرمان بازی حماسی با ژانر رزمی ـ مبارزه‌ای (Hack and slash) مناسب کرده؛ به‌ویژه آنکه معیارهای مطلوبیّت در فرهنگ و اخلاق ایرانی را نیز داراست. می‌توان با درنظرگرفتن نوع مخاطب، هدف و توجه به میزان اثرگذاری درونمایه‌های ارزشی در چارچوب پرداخت شخصیت قهرمان در خلال انواع چالش‌های پرهیجان، زمینة ایجاد ارتباط مناسب میان کاربر و قهرمان بازی را فراهم کرد. با این رویکرد، طراحان بازی می‌توانند با برجسته‌کردن صفات و ویژگی‌های مهم شخصیتی قهرمان اصلی و سایر شخصیت‌های اثرگذار در روند داستان، در ایجاد ارتباطی مبتنی بر سرگرمی و آموزش، اثرگذاری بیشتری ایجاد کنند؛ البته این اثرگذاری با تأکید بر ویژگی‌های مانند میهن‌دوستی و عِرق ملی، جوانمردی، رفتار مردمی و توجه به منافع ملی (به‌ویژه در نبرد میان ایران و توران) و غیره با تقویت نگاه آرمانگرایانه در تشویق به مبارزه علیه سلطة بیگانه و نبرد با مظاهر شر همراه است. با این نگاه، همسو با متن انتظار می‌رود مخاطب در حال و هوای نبرد و مقاومتی ملی قرار گیرد و برخلاف بسیاری از بازی‌های ساخته‌شده با رویکردهای انتقام‌جویی و کینه‌ورزی شخصی، مبارزه‌ای ملی و مردمی را تجربه کند.

3ـ2 سیر تصویری داستان و ماجراجویی‌هایی پرهیجان در برزونامه

الف: داستان؛ بازی‌نامه اصطلاحی است که به تناسب فیلم‌نامه، نمایش‌نامه و غیره برای بیان چارچوب روایی و شیوة بیان داستان در بازی رایانه‌ای وضع شده است. درواقع شیوه‌ای از نوشتن در میانة راه ادبیات، سینما و انیمیشن است که یک‌سوی آن جهان تکنولوژیک رایانه و بازی‌های رایانه‌ای و سوی دیگر آن دنیای درام است (آرین و ناصحی 1389: 12). بازی‌های رایانه‌ای یک رسانة مدرن است که ویژگی تعاملی دارد و با فضاسازی در ایجاد یک روایت و براساس خط داستانی تصویری، به درگیرکردن افراد تلاش می‌کند؛ زیرا روایت در بازی‌های رایانه‌ای کوششی برای ایجاد ساختاری با معنی و پیش‌انگارانه از اعمال است (همان: 50)؛ بنابراین نخستین نکته در انتخاب داستان توجه به تصویری‌بودن داستان اثر ـ مانند داستان‌های سینمایی ـ برای تبدیل به یک بازی‌رایانه‌ای است. از این زاویه، اغلب داستان‌های حماسی با توجه به وجود فضاهای پرحرکت و پرشور، سرشار از تصاویر متعددی است که آنها را به گزینه‌هایی مناسب برای بازتولید بازی‌های رایانه‌ای اقتباسی تبدیل می‌کند؛ برزونامه نیز با خط داستانی جذاب و پرتصویر، همراه با داستان‌های فرعی هیجان‌انگیز متنوع، فرصتی مناسب برای بازی‌سازان فراهم می‌کند تا با پرداخت هریک از بخش‌های داستان در قالب مراحل مختلفِ یک بازی اقتباسی، مخاطبان بسیاری را جذب کند.

این نکته یعنی داستان‌محوربودن بازی رایانه‌ای یکی از مهم‌ترین ارکانی است که به‌ویژه در بازی‌های نسل جدید (نسل پنجم به بعد) اهمیت بسیاری یافته است و روزبه‌روز نیز تقویت می‌شود. در این رویکردِ رو به گسترش، مرتباً بر حوادث، گره‌ها و آزمون‌های طراحی‌شده برای کاربر بازی در نقش قهرمان، افزوده شده است و تعدد فواصل میان‌بخشی (میان‌پرده‌های سینمایی) تکمیل‌کنندة داستان، در کنار لذت کنترل (راهبری)، جزئیات داستان را جذاب‌تر به مخاطبان ارائه می‌دهد؛ درنتیجه با توجه به خلق تدریجی تصاویر، لذتی مطلوب را شکل می‌دهد که با تمام‌کردن مراحل (داستان بازی)، دیدی خداگونه برای مخاطب خلق می‌کند (Mates, 2000: 4)؛ هرچه داستان انتخاب‌شده ظرفیت بیشتری برای پرداخت از این منظر داشته باشد، برای اقتباس بازی مناسب‌تر خواهد بود.

 با این توصیف، داستان پرماجرا و سرشار از تصاویر برزونامه بستری غنی است که به بازی‌ساز امکان می‌دهد مراحل مختلف مورد نیاز در یک بازی را مبتنی بر بخش‌های مختلف داستان در متن ادبی، طراحی و بازتولید کند. بر این اساس، مراحل اولیة تولد، رشد و معرفی برزو به افراسیاب و آموزش‌های سرداران توران، آغاز قصه و مرحلة اول بازی است که شامل یادگیری مهارت‌های رزمی و آشنایی با حال و هوای کلی داستان ـ مانند بسیاری دیگر از بازی‌های رایانه‌ای ـ خواهد بود. در این بخش ابتدایی، کاربر بازی با شخصیت اصلی داستان آشنا می‌شود و در قالب کات‌سین‌های نمایشی، از کم‌وکیف داستان، ماجراها و انگیزه‌های اصلی طراحی‌شده برای قهرمان در مسیر آزمون‌ها، چالش‌ها و مبارزات آگاه می‌شود. بخشی از مهارت‌های ابتدایی شامل چگونگی کنترل شخصیت بازی ازسوی کاربر و شیوة به‌کارگیری سلاح‌ها و انواع فنون (به‌ویژه فنون و سلاح‌های ضروری) غالباً در این قسمت به مخاطب آموزش داده می‌شود و اصطلاحاً مرحلة تمرینی بازی را شکل می‌دهد. مراحل بعد شامل لشکرکشی به‌سوی ایران، جنگ‌های تن‌به‌تن با طوس و فریبرز به‌عنوان ضدقهرمان‌های دشوار یک یا دو مرحله، اولین نبرد با رستم و شکست‌دادن او، اسیرشدن به دست فرامرز و آزادشدن به دست مادر، نبرد دوم با رستم و آگاهی از نسبت برزو با رستم، مبارزه با قهرمانان توران (شیده)، نجات طوس و گودرز و دیگران در جنگ با افراسیاب و سرانجام در پایان داستان، به دست آوردن منشور غور، بخش‌های مختلف بازی را شکل می‌دهد. بنابر اهداف و انگیزه‌های بازی‌سازان و با درنظرگرفتن چارچوب اخلاقی و فرهنگی کاربران، می‌توان بازی را در گستره‌ای با تغییراتی مشخص و با وفاداری نسبتاً زیاد به متن و حذف و تعدیل تصاویر یا مفاهیم غیرکاربردی و نامناسب، طراحی و بازنمایی کرد. با این رویکرد، پایان خوش به‌جای پایان تراژیک در برزونامه ـ که متفاوت از روند مرسوم در بسیاری از حماسه‌ها (به‌ویژه دربارة رستم و سهراب) است ـ یکی از ویژگی‌های مطلوبی است که داستان این متن را برای سرگرمی‌سازی و در مواجهة کاربران با سلایق مختلف، نسبت‌به بسیاری از متون حماسی پرکشش‌تر کرده است؛ درنتیجه می‌توان با کنترل حد خشونت کنش‌های رزمی در طول ماجراهای متنوع در مراحل گوناگون یک بازی اقتباسی، به سطح مقبولیّت آن در جذب مخاطبان با حفظ اثرگذاری معنوی متن توجه داشت.

این ساختار مشابه چارچوب استاندارد بسیاری از بازی‌های رزمیـمبارزه‌ایِ ساخته‌شده در صنعت بازی‌سازی بین‌المللی است؛ اما از حال و هوایی متناسب با فرهنگ ایرانی، هم در کلیات و هم در جزئیات قصه بهره می‌برد که با تأکید بر مفاهیمی مانند شجاعت یا ملی‌گرایی در مبارزة نهایی با تورانیان و افراسیاب (رک: همان، 139‑147) و غیره شکل گرفته است:

شب و روز جز جنگ‌جُستن نکرد

 

درنگ اندران جز به خوردن نکرد

زمانی نیاسود از تاختن

 

هم از گردش و تیر انداختن

 

 

(برزونامه، 1382: 10)

اگر این داستان هم در قالب مراحل و هم در ساخت فواصل میان‌بخشی، به‌طور خلاقانه بازتولید شود، امکان جلب توجه کاربران بسیاری (داخلی و خارجی) را خواهد داشت.

ب. تعلیق؛ رویارویی‌های جذاب برزو با رستم و شکست‌دادن قهرمان بزرگی مانند او و سپس گرایش به سپاه ایران با قابلیت هیجان‌سازی فراوان (عوض‌شدن جای دوست و دشمن) یکی از بهترین بزنگاه‌های ایجاد تعلیق در بازی است. این امر در متون ادبی حماسی، ممتاز و برجسته بوده است؛ همچنین تغییر روندی اینچنین در بازی‌های شناخته‌شدة سبک رزمیـمبارزه‌ای، کم‌تکرار و متمایز است؛ همین موضوع یکی از نقاط خاص و ممتاز این داستان برای اقتباس است. همچنین این تعلیقِ کلی در فراز و فرودهای داستانی ـ به‌ویژه در ماجرای اسیرشدن برزو پس از چند پیروزی بر قهرمانان سپاه ایران ـ برخلاف روند عموماً رو به پیروزی قهرمانان مشابه (مثلاً در گرشاسب‌نامه) است که به‌شکلی مضاعف تقویت شده است و قابلیّت برجسته‌سازی بسیار مطلوبی برای خلق هیجان خواهد داشت.

ج. فضا و مکان؛ چالش‌های بازی در مراحل متعدد در بازی‌های حماسی، معمولاً در فضا، مکان و موقعیت‌های مختلفی شکل می‌گیرد و با ایجاد شگفتی به‌ویژه در طراحی فضاها برای کاربران می‌توان ظرفیت بصری مراحل گوناگون در یک بازی رایانه‌ای را تقویت کرد. از این زاویه در متن برزونامه توجه چندانی به عناصر طبیعت نشده است و توصیف پررنگی از آن وجود ندارد؛ اما قالب سفرگونه و متنوع مکان‌های مختلف در داستان، این امکان را به بازی‌سازان داده است که با برجسته‌کردن طبیعت و طراحی باشکوه کوه‌ها، جنگل‌ها، دشت‌ها، قصرها، قلعه‌ها، میادین جنگ و غیره که در مسیر پیش روی قهرمان قرار دارد، موقعیت‌های شگفت‌انگیزی را خلق کنند؛ درنتیجه کاربر به پیگیری ماجراها در بخش‌های مختلف مجاب می‌شود و لذت تصویری بیشتری در بستر یک ماجراجویی حماسی برایش فراهم خواهد شد.

3ـ3 گفت‌وگوهای داستانی

داستانی برای بازی رایانه‌ای مناسب است که گفت‌وگو در آن نقش روشن‌کننده داشته باشد و سازندگان آن بتوانند با شخصیت‌پردازی و گفت‌وگونویسی مناسب، کاربر را با خط سیر داستان آشنا کنند (طاهری قلعه‌نو و همکاران، 1392: 1220). در این نوع داستان‌پردازی، با تبادل دیالوگ‌ها میان شخصیت‌های بازی، سرگذشت، هدف، چشم‌انداز مراحل و راهنمایی‌های مورد نیاز به کاربر بازی منتقل می‌شود. این نوع گفت‌وگوها که در اغلب بازی‌ها دیده می‌شود، با توجه به موقعیت داستانی و رابطة اشخاص با یکدیگر سبک‌های متفاوتی خواهد داشت (رک: وبر، 1391: 178).

در ژانر رزمی ـ مبارزه‌ای، در بسیاری از اوقات، این گفت‌وگوها مقدمة آغاز کشمکش‌هاست و هیجان مخاطب را برای رسیدن به زمان اِعمال کنترل بر قهرمان بازی و شروع مبارزه تشدید می‌کند. در برزونامه نیز گفت‌وگوهای متنوع در موقعیت‌های مختلف اصلی و فرعی وجود دارد که ضمن پیشبرد روایت و روشن‌کردن ابعاد مبهم پیرنگ داستان، این قابلیّت را دارد که در بازی اقتباسی برای فهم مخاطب از وقایع داستانی، الگویی باشد که در آن ایفای نقش خواهد کرد؛ درنتیجه درک لذت‌بخشی از چارچوب روایت بازی ایجاد می‌کند؛ برای نمونه، این بخش از گفت‌وگو میان برزو و افراسیاب که برای متقاعدکردن برزو در همراهی با ضدقهرمان اصلی داستان (افراسیاب) شکل گرفته است، چشم‌اندازی از اهداف دو شخصیت را در کنار پیشبرد روایت، به مخاطب منتقل می‌کند:

بدو گفت ای گرد پهلو نژاد

 

زمانه ترا دادِ دولت بداد

بیابی ز من دولت و کامِ تو

 

به شاهی کشد این سرانجامِ تو

همان کشور و دخترم آنِ تست

 

همان لشکرم زیرِ فرمانِ تست

ز توران زمین تا به ماچین و چین

 

تو را شهریاران کنند آفرین

نبیند جهان کس به آیینِ تو

 

سپهرِ چهارم کشد زینِ تو

زمین هفت کشور تو را بنده شد

 

به پیش تو دولت پرستنده شد

 

 

(برزونامه، 1382: 5)

مخاطب، هم در متن و هم در گفت‌وگوی بازتولیدشده در بازی، ابتدا این امکان را خواهد داشت که در آغاز داستان، از انگیزه و هدف افراسیاب آگاهی یابد؛ پس از پیشرفت روایت و با مشخص‌شدن نیت پنهانی افراسیاب در فریب برزو، با تغییر روش آشکار قهرمان از حرکت در مسیر نادرست، مخاطب عطف داستانی جذابی را در هم‌ذات‌پنداری با او تجربه می‌کند؛ به‌گونه‌ای که گویی قربانی توطئه‌ای پلید شده است.

رجزخوانی برزو پیش از مبارزه با شیده همین‌طور است که به‌شکلی فزاینده هیجان کاربر را ـ به‌ویژه با توجه به چرخش قهرمان از همراهی لشکر شر به‌سوی سپاه خیر داستان ـ برای رویارویی در نبرد، بیشتر کرده است و به‌عنوان مقدمه‌ای برای یک جنگ تمام‌عیار، اثر ترغیب‌کننده خواهد داشت (رک: همان: 120).

3ـ4 کشمکش‌های حماسی و بازتولید هیجان برای کاربر

بازی‌های رایانه‌ای و به‌ویژه نسل‌های جدید، پیوندی ناگسستنی با تصاویر متحرک و ارکان درام دارد. پایه‌های داستان‌گویی تصویری براساس کنش و کشمکش شکل گرفته است (مک‌کی، 1387: 142‑140) و تقویت می‌شود؛ درنتیجه در این بازی‌ها نیز نقش کشمکش در کنار وجه هستی‌شناسانه و عمل‌محور آنها، کارکردی بنیادین یافته است؛ به‌ویژه در ژانر حماسی و زیرمجموعه‌های آن، با اثری بسیار ملموس برای کاربر اهمیت می‌یابد. این تأثیر در جهان شبیه‌سازی‌شدة بازی‌های رایانه‌ای حتی در مقایسه با سینما که مبنایی بازنمایانه دارد (رک: جاویدصباغیان و حسنایی، 1391: 75‑74) بسیار پُررنگ‌تر است؛ تجربة این تأثیر در جهان روزمرة کاربران به دلایل مختلفی مانند دسترسی‌نداشتن، پیچیدگی و وجود نتایج مختلف امکان‌پذیر نیست (Gilbert and Conte, 1995: 2)؛ درنتیجه به عامل ایجاد جذابیتی فوق‌العاده تبدیل شده است و اگر با غنای مطلوب در توصیف فضا و مکانی که تجربة بازی (دنیای مجازی) در آن شکل می‌گیرد، همراه شود، می‌تواند نقشی تعیین‌کننده در حضور فعال کاربر ایجاد کند (Tambornini, 2006: 225).

در بازی‌های رایانه‌ای ژانر حماسی، وجود کشمکش به‌نوعی گواهی بر ادامة حیات شخصیت اصلی داستان است. این کشمکش‌ها در قالب انواع آزمون‌ها، نبردهای کوچک و بزرگ و گاهی چالش‌های ذهنی ـ برای حل‌کردن برخی معماها ـ به بازتولید و تقویت هیجان و درنهایت ترغیب مخاطب به پیگیری مراحل مختلف بازی تا پایان می‌انجامد. از این زاویه، برزونامه با توجه به ماهیت حماسی داستان، متنی سرشار از انواع این کشمکش‌هاست؛ تمرکز بسیار داستان بر کنش‌های قهرمان است؛ به همین سبب می‌توان با درنظرگرفتن مخاطب، هدف و پرهیز از تأکید افراطی بر خلق صحنه‌های نامناسب، با برجسته‌کردن وجوه جذابیت‌ساز و متنوع مبارزات، از این کشمکش‌های فردی و گروهی در بازتولید چالش‌ها و مبارزات مورد نیاز در مراحل مختلف یک بازی حماسی بسیار بهره برد؛ مثلاً نبرد برزو و رستم یکی از این کشمکش‌هاست:

چنان نیزه در نیزه آویختند

 

تو گفتی به همشان درآمیختند

چو از جنگِ نیزه بپرداختند

 

به گُرزِ گران گردن افراختند

زبس گُرز بر یکدگر کوفتند

 

چو دریایِ جوشان برآشفتند

 

 

(برزونامه، 1382: 26)

تکرار این کشمکش‌ها (رک: همان: 73) و یا نبرد برزو با طوس و فریبرز (رک: همان: 21) و درنهایت مبارزات میان دیگر قهرمانان از دو جبهة متخاصم، با تغییر شخصیت در مراحل مختلف بازی، به قابلیّت ایجاد تجربه‌های متفاوت برای کاربران در نقش‌های متنوع خواهد انجامید.

علاوه‌بر این، با توجه به اینکه گاهی در یک یا چند کشمکش، دو شخصیت اصلی در میدان نبرد حضور فعال دارند، مانند مبارزة هم‌زمان «رستم با پیلسم» و «برزو با شیده» (رک: همان: 119)، می‌توان به شیوه‌ای روزآمد ـ مانند بازی‌هایی مثل نسخة پنجم «شیطان هم گریه می‎کند» (2019) و نسخة چهارم «خدای جنگ» (2018) ـ در کشمکش‌هایی از این نوع، کنترل دو شخصیت را ازسوی یک کاربر به‌صورت توأمان در صحنه‌های مبارزه بازسازی کرد.

در این باره ضروری است در طراحی این کشمکش‌ها (با توجه به تعدد و تنوع شخصیت‌های موجود در متن) به اغراق‌های موجود در اثر توجه شود و با تقویت آنها، در نبردهای انفرادی و گروهی، چارچوب و فضای حماسی داستان را مطابق با نیاز بصری و عمل مورد نیاز بازی‌های رایانه‌ای برای مخاطب جذاب کرد و بدین شیوه او را به پیگیری مبارزات و حل چالش‌ها و آزمون‌های متنوع تا پایان مراحل داستان مجاب کرد.

برخی عناصر مرسوم در آثار حماسی مثل جادو، موجودات شگفت‌انگیز (دیو، اژدها و غیره) در برزونامه اندک است و این عوامل در بازی‌های رایانه‌ای کارکردهای مهم و جذابیت‌سازی دارد؛ درنتیجه طراحان بازی باید با درنظرگرفتن ظرفیت‌های متن، برخی از این عناصر را برای ایجاد تنوع بیشتر و خلق هیجان مطلوب، به داستان بیفزایند و از این زاویه وجه سرگرمی‌ساز آن را برای مخاطبانی با سلایق مختلف و عموماً تجربه‌دار در بازی‌های حماسی تقویت کنند.

3ـ5 تنوع در شخصیت‌های داستان برای انتخاب شخصیت در بازی

تنوع در انتخاب شخصیت برای کاربر این امکان را به بازیکن می‌دهد تا در مسیری قدم گذارد که با آن همذات‌پنداریِ بیشتری می‌کند و به این شکل، داستان بازی را کنترل کند؛ ازطرفی با توجه به خصوصیات شخصیتی خود که در هیئت مجازی‌اش تبلور یافته است، مسیر روایت را مشخص می‌کند (Wolf, 2002: 35). این شیوة ساخت بازی که نمونه‌های قدیمی بسیاری هم دارد، 4 در بازی‌های نسل جدید به‌صورت گسترده‌تری به آن توجه شده است؛ یکی از آخرین نمونه‌های آن بازی سرداران تاریکی (پیدایش) (Darksiders))Genesis ) در ژانر رزمی ـ مبارزه‌ای و محصول 2019 است. در این بازی کاربر می‌تواند بازی را در دو نقش مختلف در مراحل گوناگون پیش برد؛ بنابراین برزونامه علاوه‌بر قهرمان اصلی، شخصیت‌های متنوع دیگری دارد که کاربر می‌تواند در بخش‌های مختلف داستان، لذت بازی‌کردن را در نقش آنها نیز تجربه کند. همچنین استفاده از تعدد شخصیت‌ها و قهرمانان (رستم، طوس، فریبرز، گستهم، فرامرز، گرگین، گودرز، گیو، گستهم و غیره در سپاه ایران و اسفندیار، رویین، پیران، پیلسم و غیره در لشکر توران) در نقش‌های مختلف، روند چالش‌ها و ماجراجویی‌ها را نیز متنوع می‌کند؛ نیز با حضور شخصیت‌های مختلف زنانی مانند شهرو و سوسن، می‌توان با تمرکز و برجسته‌سازی کارکردهای مهم و نقش فعال آنها در روند داستان، تأثیر حسی و عاطفی مطلوبی بر فضای غالباً یکدست حماسی متن گذاشت و کشش شخصیت‌پردازانة آن را تقویت کرد.

نکتة دیگری هم که لازم است در پرداخت شخصیت‌ها در اقتباس از این متن به آن توجه شود، لزوم بازنمایی باورپذیر قهرمان برای ایجاد هم‌حسی یا هم‌ذات‌پنداری کاربر است تا بتوان او را طی مراحل مختلف به پیگیری روند داستان مجاب کرد. از این زاویه، توجه به ایجاد توازن میان شخصیت و کارکردهایش متناسب با استانداردهای یک بازی حماسی بسیار مهم و تأثیرگذار خواهد بود. تصویر کلی ارائه‌شده از برزو در خلال ماجراهای مختلف متن، شمایلی روبه‌رشد (هم ازنظر جسمی و هم سطح فکر و خرد) است؛ درنتیجه بازی‌سازان می‌توانند به تناسب پیشرفت داستان، این روند تکامل را به‌صورت برجسته، هم ازنظر بازنمایی ظاهر و جسم و هم در طراحی کنش‌ها، مهارت‌ها، آزمون‌ها و غیره برای کاربران ملموس کنند و این امر به همذات‌پنداری بیشتری میان قهرمان و کاربر بازی می‌انجامد؛ روشی که در بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای حماسی و در قالب نسخه‌های دنباله‌داری مانند مجموعة خدای جنگ به ایجاد تجربه‌هایی موفق انجامیده است.

مادر برزو (شهرو) نیز شخصیتی است که کاربر می‌تواند داستان این بخش را در نقش او تجربه کند؛ درواقع در سلسله‌وقایعی که طی آن برزو از زندان نجات می‌یابد، در یک مرحلة پرهیجان و مبتنی بر حل چالش‌های معماگونه و مبارزات محدود و براساس تأکید بر انواع مهارت‌های مرسوم در بازی‌های رایانه‌ای (مانند غافلگیرکردن دشمنان با طرح‌های متنوع، نقشه‌خوانی دقیق، حرکت و جست‌وجو در مکان‌های مخفی و رمزگشایی از کتیبه‌ها و غیره) کاربر می‌تواند نقش مادر برزو را تجربه کند (رک: برزونامه، 1382: 41).

همچنین رستم یکی از گزینه‌های جذاب با توجه به نقش تأثیرگذار آن در داستان است؛ می‌توان با دقت در پرداخت تمایز ظاهری و قدرت‌های متفاوتش نسبت‌به برزو، برخی از بخش‌های داستان را در قالب نقش‌آفرینی او در بازی اقتباسی بازتولید کرد؛ این موارد شامل مراحلی با تمرکز بر کشمکش‌های فیزیکی بسیار و چالش‌های مهارتی فراوان است؛ همین امر این فرصت را برای مخاطب بازی ایجاد می‌کند که بتواند با انتخاب این قهرمان، داستان را با حال و هوایی متنوع و از چشم‌اندازی دیگر تجربه کند.

گرفته کمرگاه هر دو به جنگ

 

چو شیران آشفته و تیز جنگ

ز خون و ز خوی خاکِ آوردگاه

 

شد آغشته تا پشتِ ماهی و ماه

ز نیرو چو دو طاسِ خون کرده چشم

 

دلِ هر دو در بر پُر از کین و خشم

گسسته شد از زورِ گُردان کمر

 

ز مردی نیفتاد یک نامور

 

 

(همان: 128)

3ـ6 تنوع سلاح و فنون

سلاح یکی از پرکاربردترین و اصلی‌ترین شاخص اعمال کنترل برای کاربران در بازی‌های رایانه‌ای رزمی ـ مبارزه‌ای است. تنوع سلاح در کنار تعدد فنون مختلف، برای مخاطب اهمیت ویژه‌ای دارد. این جایگاه ویژه نشان‌دهندة اهمیت بازسازی و پرداخت فنون و سلاح‌ها برای بازی‌سازان است؛ درواقع بررسی میزان موفقیت نمونه‌های مختلف تاریخ بازی‌های رایانه‌ای در میزان استقبال کاربران از این منظر به‌روشنی بر این نکته دلالت دارد؛ چنانکه یکی از دلایل مهم موفقیت بازی‌هایی مانند مجموعة فرقة قاتل، مجموعة خدای جنگ، مجموعة قلعة وانیا (Castlevania) (1986‑2014) و دوزخ (Inferno) (2010)، توجه و دقت نظر بازی‌سازان به همین نکته است.

تنوع سلاح‌هایی که قهرمانان در برزونامه به کار می‌برند، بسیار است و انواع مختلف و متمایزی از تیر و کمان، گرز و شمشیر، نیزه، تیغ، سپر و غیره را در بر می‌گیرد و در بسیاری از متون ادبیات کلاسیک حماسی نیز به اشکال متفاوت دیده می‌شود. همین موضوع این امکان را به بازی‌ساز می‌دهد که با رعایت برخی موارد، جذابیت مطلوب استفاده از این ابزار را برای کاربران ایجاد کند؛ ازجملة این موارد عبارت است از: بازتولید خلاقانه و طراحی مراحل و چالش‌های متنوع به‌کارگیری آنها در انواع مبارزات، دسترسی به مکان‌های مختلف و صعب‌العبور با استفاده از برخی سلاح‌ها و ابزار، بازکردن انواع درها، طلسم‌ها وغیره و همچنین تأکید بر اغراقِ متناسب با متون حماسی در بازنمایی آنها؛ برای مثال در متن برای توصیف سلاح‌های برزو اشاراتی وجود دارد که به‌خوبی متمایزبودن آنها را از سلاح و حتی اسب دیگران مشخص می‌کند:

ز تیر و کمان و ز گرز و ز تیغ

 

بیارد ز برزو ندارد دریغ

بیاورد دَه گرز گنجورِ شاه

 

یکی اسپ بَرگستوانش سیاه

کمندی ز اَبریشَم چرمِ شیر

 

یکی تیغ در خوردِ گُردِ دِلیر

سپرهای رومی و چینی زره

 

چو زلفِ بتان سر به سر پر گره...

بیار آن کمانی که تورِ دلیر

 

بدو جست پیوسته پیکارِ شیر...

یکی گرز پولاد دسته به زر

 

به گوهر بیاراسته سربه‌سر

بُدی چارصد من به سنگ، ار نه بیش

 

سری بر تنش چون سرِ گاو میش

 

 

(همان: 11 و 12)

گاهی نیز در متن، پس از کاربرد بی‌نتیجة سلاح ازسوی دو مبارز، نوعی نبرد تن‌به‌تن توصیف می‌شود که نمونه‌های پرشماری در بازی‌های رایانه‌ای حماسی ندارد؛ 5 اما با توجه به اثر تشدیدکنندة هیجان در آن، می‌توان به‌عنوان عامل خلق جذابیّت در بازی رایانه‌ای حماسی به آن توجه کرد.

چو از گُرز و نیزه بپرداختند

 

به بندِ کمر دست برآختند

گرفتند هر دو دوالِ کمر

 

پریشان و غمگین و آسمیه‌سر

ز بس زور هر دوال رِکیب

 

گسست و نیامد بدیشان نهیب

 

 

(همان: 26)

 

4ـ نتیجه‌گیری

ادبیات کلاسیک فارسیِ حماسی بستر مطلوبی برای اقتباس بازی‌های رایانه‌ای، به‌ویژه ژانر یا گونة پرطرفدار رزمی ـ مبارزه‌ای، است. در این امر باید به شاخص‌های ذاتی این آثار توجه داشت. در پاسخ به پرسش اصلی پژوهش می‌توان گفت در گسترة آثار حماسی فارسی در متنی مانند برزونامه و نمونه‌های مشابه آن، عناصری وجود دارد؛ مانندِ داستان مصوّر و بخش‌بندی‌پذیر برای خلق مراحل مختلف بازی با پایانی خوش و سرگرم‌کننده؛ در کنار بهره‌مندی از شخصیت‌های ابر قهرمان (ضدقهرمان) و تنوع کارکترهای جذاب. درنتیجه این آثار را می‌توان به بازی‌های اقتباسی پرمخاطب تبدیل کرد. آنچه این متون را جزو بهترین انتخاب‌ها برای بازتولید بازی‌های رایانه‌ای کرده، عبارت است از: وجود انواع کشمکش‌های پرهیجان و سرشار از حرکت که ضرباهنگ مناسب را برای بازی‌های نسل جدید رزمی ـ مبارزه‌ای ایجاد می‌کند؛ همچنین توجه به اینکه این آثار در گستره‌ای از درون‌مایه‌های متناسب با فرهنگ بومی و ایرانی شکل گرفته است؛ چنانکه می‌توان با حفظ مواردی، به متونی مانند برزونامه برای ساخت بازی رایانه‌ای توجه کرد؛ ازجملة این موارد حفظ چارچوب عمل‌محور متن، درنظرگرفتن ارزش‌های فرهنگی، پرهیز از نمایش تصاویر و اعمال متضاد با هنجارهای اخلاقی جامعه، وفاداری نسبتاً بسیار به ماجراهای پُرافت‌وخیز است. همچنین می‌توان به این نکته نیز توجه داشت که روزآمدبودن انواع شاخص‌های در دسترس در برزونامه مانند تنوع سلاح و تمایز در کاربرد انواع چالش‌ها و نبردها به‌ویژه در مقایسه با آثار روز جهان، ظرفیت‌های مطلوب آن را در تولید بازی اقتباسی، بیش‌ازپیش درخور بررسی نشان می‌دهد. درنتیجه لازم است با برجسته‌سازی و تقویت عناصری مانند تعلیق داستانی در قالب ماجراهای متنوع، اضافه‌کردن شخصیت‌ها و موجودات شگفت‌انگیز مرسوم در آثار حماسی، توجه ویژه به عناصر طبیعت، خلق فضاها و موقعیت‌های باشکوه، استفاده از تنوع نقش‌آفرینی‌های موجود در متن در روند بازی، تأکید بر وجه اغراق‌آمیز و حماسی سلاح‌ها، جنگ‌ها و مبارزات فردی و گروهی، اثر اقتباسی مناسبی از آن تولید کرد.

پی‌نوشت

  1. در اصلی‌ترین و کوتاه‌ترین تعریف، اقتباس یعنی نوعی گرفتن و برداشت از اثر ادبی (میرزاپور، 1388: 26).
  2. جرالد پرینس در تعریف جدید خود از روایت، بازگویی یک یا چند رویداد واقعی یا خیالی را که یک یا چند روایت‌گو به یک یا چند روایت‌شنو منتقل می‌کنند، روایت می‌شمارد (پرینس، 1391: 10)؛ هر سه رکن روایت به‌ویژه در نسل‌های جدید بازی‌های رایانه‌ای به‌خوبی مشاهده می‌شود.
  3. کِریتوس (Kratos) نمونة بسیار مشهور چنین قهرمانانی با ظاهر برجسته در مجموعه بازی خدای جنگ (God of War/ 2005‑2018) به‌عنوان نمونة بازی رایانه‌ای خارجی و گرشاسب در سری بازی‌هایی به همین نام از محصولات ایرانی است.
  4. بازی کنترا، سپاه سخت (Contra: Hard Corps) محصول 1994، یکی از این نمونه‌هاست که با انتخاب شخصیت‌های مختلف در بازی، روند و پایانی متفاوت برای کاربر در نظر گرفته شده است.
  5. یکی از نمونه‌های کمیاب و درخشان این نوع از نبردها، بخش‌هایی از مبارزة کریتوس با بالدر (Baldr) در نسخة چهارم بازی رایانه‌ای خدای جنگ است.
  1. آرین، آرمان؛ ناصحی، الناز (1389). راهنمای بازی‌نامه نویسی، تهران: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.
  2. آخوندی، مرتضی (1387). «بازی‌های رایانه‌ای و آموزش دینی»، دین و ارتباطات، سال 15، شمارة 2، 5‑37.
  3. پرینس، جرالد (1391). روایت‌شناسی، شکل و کارکرد روایت، ترجمة محمد شهبا، تهران: مینوی خرد.
  4. پورشبانان، علیرضا؛ پورشبانان، امیرحسین؛ فنایی، زهرا (1396). «بررسی ظرفیت‏های ادبیات حماسی کلاسیک فارسی برای ساخت بازی‎های رایانه‏ای»، سومین همایش بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها، دانشگاه اصفهان، 1‑11.
  5. جاوید صباغیان، مقداد؛ حسنایی، محمدرضا (1391). «بازی رایانه‌ای در مقام متن هنری؛ بررسی و تحلیل وضعیت مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای به‌مثابة آثار هنری»، هنرهای زیبا ـ هنرهای نمایشی و موسیقی، دورة 17، شمارة 2، 69‑77.
  6. جلال‌زاده، بهاره؛ دوران، بهزاد (1388). «رمزگشایی از بازی‌های رایانه‎ای»، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، دورة 2، شمارة 7، 77‑96.
  7. حسام‌پور، سعید؛ جباره ناصرو، عظیم (1388). «روایتی دیگر از برزونامه»، بوستان ادب دانشگاه شیراز، شمارة 56، 69‑101.
  8. خالقی مطلق، جلال (1386). حماسه، دانشنامه زبان و ادبیات فارسی، به سرپرستی اسماعیل سعادت، تهران: فرهنگستان زبان و ادب فارسی.
  9. رزمجو، حسین (1370). انواع ادبی و آثار آن در زبان فارسی، مشهد: آستان قدس رضوی.
  10. زاهدی، فریندخت (1376). «شخصیت‌پردازی در ادبیات نمایشی»، هنر، شمارة 34، 45‑52.
  11. زکوی، مهدی (1396). «تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر تمایلات بزهکارانه و انحراف کودکان و نوجوانان گیم‌نتی»، مطالعات فرهنگ ـ ارتباطات، دورة 18، شمارة 38، 103‑131.
  12. سادات طاهری قلعه‌نو؛ زهرا؛ ذوالفقاری، حسن؛ باقری، بهادر (1392). «ساخت بازی‌های رایانه‌ای براساس قصه‌های بلند عامیانه‌ی عامیانة ایرانی (با تأکید بر داستان قهرمان قاتل)»، مجله علمی پژوهشی مطالعات ادبیات کودک دانشگاه شیراز، سال چهارم، شمارة دوم، 105‑126.
  13. سلیمانی‌پور، فاطمه؛ کثری، مرضیه؛ مینایی، بهروز (1396). «ظرفیت‌شناسی شاهنامه براساس الگوهای سه‌گانة اقتباس برای نگارش بازی‌نامه»، ادبیات نمایشی و هنرهای تجسمی دانشگاه دامغان، دورة 2، شمارة 6، 49‑62.
  14. شفیعی کدکنی، محمدرضا (1372). «انواع ادبی و شعر فارسی»، رشد آموزش ادب فارسی، سال 8، شمارة 32 و 33، 4‑9.
  15. صفا، ذبیح‌الله (1387). حماسه‌سرایی در ایران، تهران: فردوسی.
  16. قائمی، فرزاد (1397). «جستجوی منابع جدیدی در رابطه با نام سراینده و تخمین زمان سرایش برزونامه کهن»، شعرپژوهی (بوستان ادب)، سال 12، شمارة 1، 122‑150.
  17. ــــــــــ (1398). «بررسی اصالت بخش‌های مختلف برزونامة کهن و نسبت متنی اثر با شاهنامة فردوسی بر مبنای نقد متن‌شناختی نسخ منظومه»، مجله متن‌پژوهی ادبی دانشگاه علامه طباطبایی، انتشار آنلاین از بهمن 98 (مقالات آمادة انتشار).
  18. ــــــــــ (1398). «بررسی سنت ادبی الحاق سرایی و تحلیل انگیزه سرایندگان متون الحاقی (مطالعه موردی: برزونامه کهن)»، مجله زبان و ادب فارسی دانشگاه تبریز، سال 72، شمارة 239، 103‑126.
  19. کوثری، مسعود (1389). عصر بازی (بازی‌های رایانه‌ای در عصر معاصر)، تهران: دریچه نو.
  20. کوثری، مسعود؛ شاقاسمی، احسان (1388). «تعاملی تعاملی‌بودن در بازی رایانه‎ای؛ فراخوانی به خدمت»، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، دورة 2، شمارة 7، 1‑19.
  21. کوسج، شمس‌الدین محمد (1387) برزونامه (بخش کهن)، مقدمه و تصحیح اکبر نحوی، تهران: میراث مکتوب.
  22. گیویان، عبدالله (1388). بازی‌های رایانه‌ای، تهران: همشهری.
  23. محسنی آهویی، ابراهیم (1387). تحلیل گفتمان بازی‌های رایانه‌ای (بررسی مقایسه‌ای بازی نجات بندر و بازی جنگ‌های صلیبی)، پایان‌نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه تهران: دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران.
  24. محسنی آهویی، ابراهیم؛ دهقان، علیرضا (1388). «ایدئولوژی تعامل: بازی رایانه‌ای به‌عنوان رسانه بازی‌پذیر»، رسانه جهانی، دورة 4، شمارة 1، 49‑88.
  25. محمدی فشارکی، محسن؛ نصیری، جبار (1394). «بررسی نمود اسطورة باروری در حماسة برزونامه براساس نظریة جرج فریزر»، متن‌پژوهی ادبی، سال 20، شمارة 67، 107‑125.
  26. مک‌کی، رابرت (1387). داستان، ساختار،‌ سبک و اصول فیلم‌نامه‌نویسی، ترجمة محمد گذرآبادی، تهران: هرمس، چاپ سوم.
  27. مول، ژول (1369). مقدمه بر شاهنامه، ترجمة جهانگیر افکاری، تهران: علمی فرهنگی، چاپ چهارم.
  28. میرزاپور، بهنام (1388). «اقتباس ادبی در ادبیات دراماتیک»، فصلنامه صحنه، سال 8، دورة جدید، شمارة 26، 25‑28.
  29. ناشناس (1382). برزونامه، به اهتمام محمد دبیرسیاقی، تهران: انجمن آثار و مفاخر ایرانی.
  30. نحوی، اکبر (1380). «ناگفته‏هایی دربارة برزونامه»، مجله دانشکده ادبیات و علوم انسانی، مشهد: دانشگاه فردوسی، شمارة 1 و 2، 371‑388.
  31. نصیری، جبار؛ طغیانی، اسحاق (1397). «شباهت ساختاری داستان سوسن رامشگر در برزونامه با اسطورة آفرینش در بندهش»، فصلنامة ادبیات عرفانی و اسطوره‌شناختی، سال 14، شمارة 51، 279‑300.
  32. نصیری، جبار؛ محمدی فشارکی، محمد (1395). «بررسی نمود اسطورة قهرمان هزارچهره در حماسة برزونامه براساس نظریة جوزف کمپبل»، نشریه ادب و زبان، سال 19، شمارة 39، 271‑293.
  33. نصیری، جبار؛ نصر اصفهانی، محمدرضا (1394). «نمود جدال سه‌گانة آریایی در حماسة برزونامه»، دوفصلنامة ادبیات حماسی، سال 2، شمارة 4، 101‑117.
  34. وبر، مریلین (1391). راهنمای فیلم‌نامه‌نویسی انیمیشن، ترجمة حسین فراهانی، تهران: ساقی.
  35. Aarseth, Espen (2004). Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. In P. Harrigan& N. Wardrip-Fruin, First Person: New Media as Story, Performance, and Game, The MIT Press.
  36. Ang, Chee Siang, Panayiotis zephyrs and Stephanie, Wilson (2010). Computer Game and Sociocultural play: an activity Thorical Perspective, London: Sage pub.
  37. Frasca, Gonzalo, (2001). videogame of The Oppressed: videogame as a Means For Critical Thinking and Deabte, School of Literatuer, Communication, and Cultuer.
  38. Friedman, T.L. (1999, November 17). Next, Its’ E ducation, New York Times,Retrievedfrom:http://www.nytimes.com/library/opinion/friedman/111799frie. html.
  39. Gilbert, N. & Conte, R. (eds.) (1995). Artificial Societ-ies: The Computer Simulation of Social Life, UCL Press, London.
  40. Grodal, T.G. (1998). "Filmfortæ lling og computerspil", In Multimedie, Hyperm edier, Interaktiv eMedier, Aalborg: Alborg Universitetsforlag, pages, 251-239.
  41. Juul, J. (2005). “Game Telling Stories?”, in J. Raessens and J. Goldstein (eds) Handbook of Computer Game Studies, New York: The MIT Press Cambridge.
  42. Kline, Stephen, Shrder Kim, Drotner, Kristen & Murray, Catherine (2003). Researching Audiences: A Practical Guide to Methods in Media Audience Analysis, Arnold, London.
  43. Mates, A. (2000). A NeoAristotelian Theory of interactive Drama, Working Notes of the AAAI Spring Symposium on Artificial Intelligence and Interactive Entertainment. AAAI Press.
  44. Scholes, R., J. Phelan & R. Kellogg (2006). The Nature of Narrative. Oxford: Oxford University Press.
  45. Szilas, N. (2002). Structural Models for Interactive Drama. In the proceedings of the 2th International Conference on Computational Semiotics for Games and New Media, Augsburg, Germany.
  46. Tambornini, R. and Paul Skalski. (2006). The role of Presence in the Experience of Electronic Games, Edited by Peter Vorderer and Jennings Bryant, Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Wolf, M.J. (2002). The Medium of the Video Game, Texas: University of Texas Press.